以《魔兽世界》为例,教你如何反推战斗公式(二)
第三个故事:
OT 到底该怨谁,神秘的仇恨系统(Threat)——这曾经是最让每一个 Raid Leader 头痛的问题,到底仇恨是个什么机制,为什么有时候风平浪静,有时候 OT 一波接一波。
相对于前几个问题,你至少还能看到黑箱输入的所有数据和输出数据;而仇恨值我们即无法直观看到输入数据,输出数据也只有一个——OT 还是没有 OT。
因此,这个反推的难度要高太多了,直到整个 60 年代即将结束的时候,Kenco's research on threat这篇帖子的发布,才宣告仇恨系统的面纱已经被完全揭下。
作者 Kenco 和几个朋友,建立了一个简单的设想,即普通的平砍伤害 = 仇恨增加,在这个基础上,测出了著名的 0.5(治疗有效值的 0.5 倍相当于产生仇恨),1.1/1.3 等几个极为关键的数值(当某个单位的仇恨值超过当前目标,近战为 1.1,远程为 1.3 倍时,则发生 OT),嘲讽的工作原理(瞬间获得相同于最高仇恨目标的等量仇恨,并强制目标转向)等等,加上对极为含糊的仇恨数据描述(产生“大量”“额外的”“较低的”仇恨)作出了数据测评,使得玩家头一次有一种拨云见日的感觉。
在那之后的一段时间内,各种 Tank 职业对于如何制造仇恨的技巧大幅增加,而 DPS 们也在如何不 OT 的情况下尽可能增加输出有了良好的理解。
这一直接影响就是到 70 年代开荒卡拉赞时代,仇恨插件就已经普及,控制仇恨的难度对于 Raid leader 就是件直观明白的工作了:“那个暗牧少用震爆,马上 OT 了!”。
仇恨系统是 WOW 从 Ever Quest 借鉴并沿袭最为理想的设定之一,其黑箱程度如上所述,在各个系统中也是最高,但仍然被破解了。
在整个 WOW 的游戏历程当中,类似的情况非常多,例如护甲的加值和减伤效果的推演,怪物和玩家之间的 Arrgo 关系的等等
既然题主还问了“其他公式”,我们就再讲两个 WOW 以外的故事
第四个故事:
谁有利,谁不利——格斗游戏发展到现在阶段,最大的问题不是反应够快不够快,连招练得是不是熟,而是对策是否丰富,而对策是否丰富完全依赖于你对每个角色的数据掌握是怎样的——

不,不是这些,和三围年龄爱吃什么没关系,是你需要牢记一大张数据表,我们称之为 Frame Data 帧数数据,这个数据中最重要的数据是——有利和不利。

而(硬直差)有利不利翻译过来就是“在你打了我一下,我防住了 / 我挨打了”的情况发生后,谁可以先动的数据,这个数据决定了先发制人还是后发被人制,可以说了解硬直差的人在实战中将有巨大的优势,压制,强择,确反都靠它了!
我们强调一下:这个数据表只有一个角色全表的 1/3 长,每个角色的数据条数在 70-120 不等,每条至少记下来发生,硬直,命中硬直差和防御硬直差和伤害值吧 5 条吧,这样每个角色只需要大概其记 400-600 个数据,某些不常用可能不用特别记,平均算 200 个吧,街霸 4 这样 40 来个角色的,需要记的总数据可能也就一万不到,全数据则在两万条上下)
而在早年,官方没有提供这种数据的时候,怎办呢……我们的玩家以有些老土的方式,完成了人肉测量:选择两个(起跳速度)相同的角色,你踢我一下,我防住了,然后大家都拉住上,这样大家都会在硬直结束的时候跳起来,然后把这段情况录下来,用视频工具逐帧播放:

根据两个人的跳跃高度差,就可以反推出帧数差了,这就是人肉 frame data 的来历。
你也知道需要多少数据量,所以请想想看这个工作是如何完成的,那就是不可思议的顽强毅力。
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