从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计
电影和游戏中常会出现一些让观众/玩家吓得惊声尖叫的一系列规律和场景。这些元素最初还是原创理念,随着时间发展就变成了常见规律了。例如:
*灯光忽闪忽现的暗室。
*废弃的建筑或收容所。
*走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。
*电话响了,但接电话时对方却没有任何声音,或者只听到急促的呼吸。
*大雾迷漫的环境中,可以听到潜伏在某个角落的怪物发出的声响。
*角色们被滞留在一个被废弃的小镇中。
这种例子数不胜数。
这里的“规律”我指的是已经被过度使用,丧失其原本新意的想法。在上述例子中,有些规律的运用恰到好处,有些则并非如此。有些一开始可能是原创理想,但经过多年的电影 和游戏熏陶,我们仍可一下子猜出接下来的剧情。
这些规律的问题在于,我们可以预知将发生什么情况,因为我们此前看过太多类似情景了。我们知道杀手不会在第一次出手时就死亡,他们总会不断回来骚扰主角。我们也知道当 主角们分开时,通常意味着生离死别。这正是规律的问题,我们总能料想到结果。
有些运用恰当的规律使用了角色、故事和场景设置。在这方面表现良好的游戏,会在我们认为应该会很恐怖和吓人的地方做得更好。它们还是会制造出恐怖效果,引进新的玩法, 体验和恐怖视觉效果。
下图是《生化危机4》中的一帮村民。

生化危机4(from worldofleveldesign)
这是《F.E.A.R and The Ring》中的幽灵女孩。

fear(from worldofleveldesign)
《求生之路》引进了合作玩法和受到感染的人群。他们并非丧尸,但就像《惊变28天》一样改写了“僵尸”电影的定义。

silenthill-town(from worldofleveldesign)
《寂静岭》中被废弃的小镇,或者《鬼屋魔影》中闹鬼的屋子。

bioshock2(from worldofleveldesign)
《生化奇兵》,结合了第一人称射击游戏以及恐怖求生游戏元素,创造了一种令人难忘的场景。

condemned-2(from worldofleveldesign)
《死刑犯2:充血》,融合了第一人称射击游戏以及恐怖求生游戏元素,并引进了混战格斗元素。游戏中含有足够的熟悉元素,同时又不乏新颖性。《死刑犯2》的关卡设计贯穿着 混战格斗元素。
由此可见,规律很重要,它们有助于玩家理解游戏。
规律确实管用。
即便我们知道即将发生什么情况,它也还是能创造一些让我们回应的心理恐慌。这也正是它们被称为规律的原因,因为它们是被证实可行的做法。
所以我们的目标就是认识规律,并对其进行深华。
要了解规律的表现元素及其运行原理。这样你就能预知玩家的反应。了解玩家的预期以及他们可能采取的行动,可以让你为他们带来更多新意。要善于使用规律作为关卡和游戏设 计的基础。
但规律本身并不会令人印象深刻,它们很容易被遗忘。它们确实会吓到玩家,但却只是一种小伎俩。只有使用规律并了解玩家对此产生的反应,你才有可能引进新元素。使用规律 很简单,但要让玩家记住却很困难。
就像我们都记得《第六感》的结局,但却不记得其他使用相同结尾的电影。
有些规律包含故事元素,场景和特定事件,例如忽明忽暗的灯光,以及在镜中看到自己的身后之物。
你可以将这些规律作为起点,探索和引进吸引玩家融入情景、故事和关卡的新元素。
所以,在此我就总结4点,就是我认为对于创造恐怖感,让玩家在你的关卡设计中感到害怕的4个重要原则。如果使用得当,可以制造出一种令玩家在关卡/游戏结束后仍然心有余悸 的情感反应。
这4个元素分别是:
*故事和场景
*关系
*预期和节奏
*道德决定
执行步骤:
在开始观看恐怖和悬疑片时,记录下你所看到的一些常见规律,以及你当时对这些特定事件的反应和预感。了解导演在此的意图是什么,何处会激发人们的心理反就。为何你在电 影的紧张时刻会产生当时那种感觉。
总之要多玩恐怖救求生游戏,并研究人的心理,了解人们做某些事情的原因。
预期和节奏
预期和节奏是创造任何单人和多人地图的一个重要环节。这对于创造一款成功的恐怖求生游戏来说更为重要。
节奏指的就是速度。
预期就是对即将发生某事的预感。

alone_in_the_dark01(from worldofleveldesign)
节奏和预期可以让设计师知道如何吓到玩家,何时及如何执行设置。这一切都要取决于成功把握节奏,创造针对特定事件或结果的预期。
设计师应逐渐而一丝不苟地创造节奏。就好像上楼一样小小翼翼,一步一个阶梯地走到楼顶。而不是三步并作两步直奔到顶。
当你到达楼梯顶端时,就得开始创造预期,就好像猝不及防地从楼顶跌至楼底。如果你一开始就引入一个杀手或怪物,那就没有多少神秘感,最后就没有什么可以保持节奏,吊足 玩家胃口的元素了。

rollercoaster(from worldofleveldesign)
好比是坐过山车。当你在排队等待时,会听到过山车呼啸而过的声音。听到其他人在尖叫,感觉地面在震动。随着你在队伍中往前移,就会看到排在前面的人坐上过山车。队伍越 近,你越觉得自己心跳加速。直到你自己坐进车厢时,才发现已经无法回头了。你要被困在这个小小的车厢里。现在你开始慢慢等待自己平静下来,而后过山车首次垂直降落时, 你会发现自己在等待中的一切预期全部得到验证。
如果所有等待的结果令人失望,那么就达不到预期效果了。你的体验也会被破坏,而如果你没有建立这种预期,你突然间被送上天,并飞快地翻滚几个回合之后就结束了,这也同 样是个令人失望的经历。
可以把这想象成一个没有回转点的弧线。这正是多数电影的剧本创作方法。你可以用同样的方法设计你的关卡和事件。

curve(from worldofleveldesign)
当你为故事的事件创造节奏时,实际上也是在为玩家制造预期。最后这种预期必须符合玩家走在整个游戏或关卡时所产生的预期。你得通过为一系列事件的发展过程设置节奏而创 造预期。
可以将关卡中的事件想象成一个事件发展始终的过程,其中不乏逐渐上升的冲突。例如在《反恐精英》中,你要购买武器,然后进入一个阻塞点,开始交火。你的多数队友阵亡了 。一切暂时平息下来,你继续深入前进,安置炸弹,这里的预期又再次高升。随着倒计时进行,你清楚反恐精英们将在被炸区域四处作鸟兽散。在最后一秒弹药爆炸了,你的预期 也得到了验证。
最好创造一些极为震撼的效果,如果玩家从中幸存,他们就会对此印象深刻。不要刚开始就一骨脑儿地亮出所有底牌,要通过引入预期而逐渐制造节奏。
要善于使用规律。认识到规律的本质,了解用户会如何回应,因为他们经过多年耳濡目染,已经能够预感即将发生什么情况。最好是数次引用规律,然后突然来一个大转变——引 入不可预期的情况。在地图上使用一个焦点,是创造预期的一个好方法。

alan wake(from worldofleveldesign)
可以使用光线和声音来调动玩家注意力,将其引向场景中的一个特定点。当然,不要抖出一切内容。
要使用提示信息。使用声音和噪音是一个创造预期的好方法。
在各个事件之间创造足够的空隙让玩家喘气,下一个事件应该比之前的更具趣味性和挑战性;要慢条斯理地引进事件。
制造风暴之前的平静假象
这是一种创造剧烈事件,在数秒之间从0飙到60的有效技巧。一开始要先确保场景中的一切都很平静,没有丧尸,没有杀手,也没有boss,好像一切都很完美,然后你要引入一个声 音,数秒之后就突现险境。《求生之路》就是这方面的典型,玩家还来不及呼救就已经被敌人团团包围。
然后,引起大混乱。
这方面的完美典型是《拯救大兵瑞恩》。

saving-private-ryan(from worldofleveldesign)
在电影末尾,当他们准备在小镇中与纳粹战斗时,你可以看到他们坐着聊天和听音乐。看起来一切都很好。但在数秒之间,这个地方就沦为战场。
平静之中总是酝酿着风暴。
这里有3个为关卡设置节奏的方法。想想你的关卡设计中可以运用这种方法的特定事件。可以使用这里的弧线图,它同时适用于单人和多人游戏。
想想那些拥有明显上升弧线的电影,例如《铁血战士》和《泰坦尼克号》。
研究一下《拯救大兵瑞恩》中的节奏和预期设置方法。
你该如何为玩家创造预期,让他们在最终结果出来之间持续心跳加速呢?
故事和环境
故事才是王道。
你关卡中的故事是否具有力量,这要取决于两个方面。环境的故事,角色在该环境中的故事,以及这两者之间的关系。
故事是我们所记得的事物发生及结束过程。我们喜欢讲故事,也喜欢听故事。故事是我们通他人沟通和交流的最佳方式。我们并不在乎真相,如果要传授历史知识,通过讲故事的 方法要比告诉我一些日期时间,以及我记不住的人名更有效。
在《求生之路2》发布时,我还在攻克《求生之路》的战役地图。我请女友来撰写关于Louis、Zoey、Bill和Francis这四个人在新奥尔良一路同丧尸作斗争的虚拟小说。
她写了这些人物出现在当地的原因,他们如何聚集到一起,他们为何相互支撑着活下去。他们每个人都有个独立的目标,需求和愿望。其中自然而然地提到了故事发生的环境。每 个角色的背景就是由一系列事件和情况造就的。当他们宣布推出《求生之路2》时,我就放弃了自己的想法。

l4d2_01(from worldofleveldesign)
但这个举措对我来说却非常重要,极大开阔了我的眼界。虽然这个故事无法见到天日,但其中的深度却可贯穿至关卡设计。这一举措令我得以创造更有深度的角色和场景。
环境的故事
地点。
有些特定的环境更能传递恐惧感。例如,废弃的房子和旧旅馆房间就比全新的办公大楼更可怕。原因在于前者具有历史,含有过去居住其中的人遗留下的痕迹。而全新的环境却没 有这些情况。所以我们在环境的故事中也可以看到恐怖片/恐怖游戏发生的一般规律。

offices(from worldofleveldesign)
要确定环境的以下要素:
*什么地点?
*什么背景?
*什么时间?哪个季节?
你想在此表达什么心情?要让环境补充故事,以及你所希望达到的意图。还要让环境推动故事向前发展。
收集参照图
这是一种技巧,可用于创造玩家与地点的情感联系。首先要自然引入环境,不要带有丧尸、连环杀手或你的设计中含有的恐怖元素。这个环境或许是角色工作的地方。
之后,待玩家熟悉这个地方后,在他们遇到恐怖事件时再重新把他们引进这一场所。
此时玩家会产生一种心理联系,鉴别这个场所。因为他们之前已经来过,对它很熟悉,而不是像初来乍到那样对它一无所知。
例如,在《英雄本色》(电影/游戏)的卧室中,Max Payne在游戏之后的环节又回到了那个地点 。

maxpayne-bedroom(from worldofleveldesign)
接下来就是创造恐怖环境和关卡设计的最重要环节。你得创造一种与玩家相关的环境,要让他们能够识别,以便感到有情况发生。

惊变28天(from worldofleveldesign)
如果是上图这种情况,你就不一定要去过该地,也能够识别出来。因为多数人都知道伦敦大概什么样子,所以他们在《惊变28天》中也能够认出来。
只使用那些与你的游戏角色直接相关,以及支持故事发展的场所。如果你能够将一个场所同玩家联系起来,它就能够加强环境与玩家的联系。
实践:
*撰写一则游戏环境的故事。要想象你是在向好友讲故事。故事中有哪些人物,环境为何如此发展,为何所有人要离开?
*这个环境是如何造成的,其中发生了什么情况?
*想想其中的情感影响,以及这个故事如何为环境创造更多深度,并将其同角色和玩家联系起来。
关系
关系指的是玩家与其他角色、故事和环境之间的关联。在游戏中建立一种关系是极具挑战性的任务,在恐怖类游戏中尤其如此。没有太多游戏和电影能够巧妙处理这一点,而能够 做到这一点的基本上是令人印象深刻的作品,并招来许多跟风之作。

英雄本色(from worldofleveldesign)
我们很难不露痕迹地创造两个或更多角色之间的情感联系,因为建立关系需要时间。在电影中,我们常看到牵强的爱情故事,或家庭伦理故事。但很多时候我们并不在乎,因为在 此要建立真正的关系根本就无从入手。所以这些故事看起来就像是事后再添加的一样。
要在游戏中插入一个强大,并且同玩家有关的联系是项极耗脑力和时间的工作。作为人类,我们总想与他们联系,我们希望分享自己的经历。
角色间的共同经历更易于让他们建立关系。有些强大的情感联系就是人们经过一些剧烈的事件而建立起来的。
任何共同的情感都会产生一些化学反应。例如悲伤,爱、兴奋和趣味等。如果你可以为正在体验游戏或地图的玩家引进其中任何一种情感,你就可以为他们创造一种情感联系。如 果你尽早进行有效的铺垫,你就能够让用户沉浸其中。

我是传奇(from worldofleveldesign)
最近还有许多游戏利用狗作为“伙伴”,其中原因之一是,狗更容易同玩家建立情感联系。这也是几年前的虚拟宠物如此盛行的原因。在电影中,我们可以看到成百上千万人死亡 ,但如果看到一只狗丧生我们就会觉得这是一个悲剧。例如电影《我是传奇》。
狗同玩家和角色之间的关系虽然也已经是一种过时的规律,但在电影游戏界仍然算是一种新颖的形式。例如《神鬼寓言2》、《辐射》等游戏中的主角与其四肢行走的伙伴之间都有 强大的情感性关系。

fable2(from worldofleveldesign)
那么在玩游戏过程中,你和动物之间已经建立深厚关系时,却发现因为前面有一个无法攀登的栅栏或牢不可破的玻璃墙,你和自己的狗不得不就此分离时,又该如何?
你只能眼睁睁,无可奈何地看着坏蛋或一群丧尸逼近并杀死你的狗。如果在此之前,你已经投入大量时间和精力玩游戏,你会有什么感想?
我不知道你会有什么反应,但我想象得到这种情景,也能感觉到这将发生什么情感影响。这就是你希望玩家体验的一种强大情感,这并不容易实现,但如果做到了,效果会很惊人 。
在关卡设计中涉及建立情感这方面,我建议你参考以下原则:
*玩家同其他人类的关系要比同财物的关系更强大。我们通常会看到有人损失了一橦房子或汽车或一些财物,但实际上人只有失去了另一个人这种更重要的东西时,才更易于引起玩 家的情感回应。
*如果我向你展示了一些创造悲伤情感的东西,并在该关卡之后环节中重新引进这一元素,你就会像初次看到它一样产生同样的反应。我现在可以用这一方法在关卡中重新激发你的 同种情感。
例如,假如你是在《毁灭战士3》的洗手间这种场景中让玩家遭遇以下情景,那么他每次进入该洗手间,都会对这个环境产生一种心理反应。

doom3(from worldofleveldesign)
《神鬼寓言1》和《神鬼寓言2》也是将角色重新引进他原来的出生地来实现这一效果。
*音乐可以创造出情感关系,并令其更为深厚。可以在你游戏的关键环节和高潮部分使用特定音乐,以加强玩家和角色之间的情感联系。
*角色同环境之间的关系可以发挥绝佳效果。例如,假如角色返回他们之前去过的环境,但现在环境发生了变化。
例如在《英雄本色》游戏刚开始时,主人公的妻子和孩子都被强闯家门的毒犯子杀死。在游戏后面,我们可以通过他的梦境回到这个场景。我们已经拥有同主人公的情感联系和对 该场景的特定回应。这是一种令我们希望快速解决开场时所发生情况的强大动机。
要关注人的普遍情感,并创造使玩家融入其中的情境。这需要花费一些时间和精力。要了解你所处的情况,环境以及参与其中的角色。
道德决定
最后就是玩家在游戏中所做出的道德抉择。一般而言,道德是一个更改我们社会行为的规则系统,它要求我们行善而非作恶。
《求生之路》就是关于道德抉择的一个优秀典型。
你同其他4个人类玩家一起并肩作战时,通常就得针对团队做出一些决定。

left4dead_decision(from worldofleveldesign)
要由谁最后摁下按钮召唤一群丧尸?你是否会等待最后一个玩家进入藏身房?你是否会关门让他们等死?你是否会不顾其他三名玩家的安危,跳出安全地带去救其中一名队友?
你们要并肩作战,如果一名角色走丢了,并受到丧尸攻击,作为玩家的你就要做出道德抉择,究竟是不管他们死活自己逃命,还是帮助他们从而让自己陷入险境?还要考虑你当时 的命值、你离藏身房的距离,以及是否有其他玩家伸以援手等因素。
这一切都会影响到你所做的道德选择。我们很让自己作出决定,我们多数决定都要取决于其他人的境况以及一个特定的情境。
含有这种道德选择的游戏包括《神鬼寓言》以及《神鬼寓言2》,还有最新的PS3游戏《Infamous》。
在电影《惊变28周》中,当丧尸闯进藏身房的,主角就得决定离开还是陪在妻子身边。他和妻子都在同一个房间,但隔着丧尸。丧尸破门而入时,他就躲在门边,丧尸看到他妻子 ,但却没有发现他。
她看着自己的丈夫并向他呼救。这个主人公知道,如果他去施救就会死。这个时刻是其做出道德决定的最重要元素。他选择逃跑并将她关在门内。
在他逃跑过程中,我们可以看到他妻子趴在窗上无助地看着他远去的背景,任凭丧尸在她身后撕咬。这个场面令人难忘。

惊变28周(from worldofleveldesign)
在《侠盗猎车手4》中有个任务拥有2种结果。在你同游戏中的两个角色建立良好关系后,你得到的任务就是杀死其中一人。PlayBoyX给你的一个任务是杀死他的好友,而后者正好 也是你的朋友。在你去完成任务的路上,却接到你将杀之人打来的电话。他说自己需要你的帮助,因为他觉得PlayBoyX准备杀他。现在你就面临一个道德窘境了,你该杀谁?你会 选择忠诚和友谊,还是选择金钱?
所以,你该如何让玩家开始同游戏和关卡产生更多情感联系?
*可以从向你的游戏、关卡设计引入选择入手,令其成为一个独特而罕见的地图。
*在玩家的路径中引进一个选择。
*让角色们分离。
*让角色们做出两难选择,让其中之一应对其他情况。
为某一情况下的玩家引进含有真正后果的选择
如果你已经建立了一种原先就成立的关系,并给予玩家一种会给游戏故事、环境和角色的幸福带来重大影响的选择,那么你就有望创造一种真正独特和具有情感影响力的游戏/关卡 设计。
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