Jeffkang(HyeongwonKang):热血老男孩的追梦路
Jeffkang:前暴雪高级3D美术师,负责《暗黑破坏神3原画和场景设计;2013年以场景专家身份加入腾讯公司,担任主美。
有矢志者事竟成
我出生在韩国首尔,从小就喜欢涂涂画画,但我的家庭并不富裕,所以没有机会去系统地学习美术课程,在家一个人的时候经常会在日历纸背面画画。我爷爷以前是广告牌设计师,以给电影院门口的广告牌做设计为生。当时我并没有很崇拜他,因为觉得他的工作没办法赚到足够的钱养家。
我爷爷在我高中一年级时候就去世了,在清理遗物的时候,我帮忙把他的一张肖像从墙上取下来,当时我很震惊,那张我一直以为是照片的肖像,原来是我爷爷用廉价的颜料和笔刷亲手做的自画像,但直到有机会凑近看我才发现那原来不是照片。他应该是那个年代最疯狂的超写实主义画手,却没有被任何人记住。爷爷去世前,嘱咐把所有他生前的作品都留给我,大概他感觉到我是家里唯一继承他艺术基因的孩子。
这就是我走上美术之路的原因,如果有人问我,在我的美术道路上谁是我最大的英雄,我的答案都是,我的爷爷。
后来,继承了爷爷的艺术基因,我本科就读于国民大学平面设计系,毕业以后,我作为高级平面设计师在LG工作了三年半,主要负责对外的广告设计,比如logo,杂志广告等等。在那个时候,没有太多能被称作“电子游戏”的东西,我们唯一接触的就是游戏机厅的街机游戏,更不用说在电脑或者手机上玩游戏了。我偶尔会接触一下这些游戏,但并不是很热衷。有一次我去看一个朋友,他是做网页设计的,我在他办公室里看他玩《星际争霸1》,那时韩国很多人玩星际,但我对它并没有特别喜欢。
过了不久,我结束了三年半的视觉设计工作,去美国攻读3D视觉设计的硕士学位。在美国,因为高昂的学费,我不得不每个学期报很多课程,最终提前一年半毕业。孕育星际的地方——暴雪对当时的我而言还是遥不可及的梦。我们都知道的一句名言“有志者事竟成”,但我觉得应该是“有矢志者事竟成”,愿望必须坚定不移才有可能实现,而我后来的经历也验证了这一点。
Q1 、你在韩国长大,上完大学,韩国有义务兵役制,你能介绍一下这段特别的经历吗?
Jeff Kang:在韩国的大学都是需要服兵役的,服三年兵役然后回来再继续完成学业。这是很苦的一段经历,有很多训练,不管从精神还是体力上都把一个人推到极限,比如伞兵要从很高的地方跳伞,两天之内48小时不睡然后徒步或者负重越野急行等等,很繁重、枯燥,你有时甚至不知道你什么时候就死掉。除此之外,最艰难的一点就是没有自由,三年时间没有自由,而且远离家庭,孤独。
那段时间,印象最深刻的就是战友情,一起共同经历很多事情,虽然有很多苦,但大家相互扶持,一起解决问题,这是我觉得兵役中唯一让我觉得积极的东西。
Q2 、你刚才说,你去辞职去了美国读书,是什么样的原因让你做出这个决定?
Jeff Kang:当时的我已经三十岁,在LG有一份稳定的工作,每月拿着固定的工资,但是我内心一直在问自己,现在的工作是我一辈子想要做的吗?我的回答是NO,我内心真的不是希望一辈子都做传统视觉设计的,不是说传统视觉设计不好,而是我内心设想的会是一个更大的目标,我觉得不会这是这个事情。报着内心的这种想法,有一天,我看了一段星际的CG短片,看完我就呆了。当时我心中立刻有可答案,这就是我一辈子想要做到死的事情。这在当时就成了一个导火线,让我想对生活做出一点改变。
至于为什么选择了美国,是由于当时想出去学一些不同文化层面的东西,比如像美国这种西方国家,他们的人是怎样思考的,他们是怎么工作的,而不仅仅是学一些3D的东西。这是我人生中最冒险和最具挑战的一次决定,因为那时候我没有足够的钱在美国学习和生活,而当时我已经过了三十岁了。但为了实现心中的梦想,我决定赌一次。
Q3 、LG是做的传统设计不同于后来做的游戏设计,那LG的工作经历对你之后的职业生涯有什么帮助吗?
Jeff Kang:在LG的工作经历对之后的职业生涯帮助挺大的,我本科学的是视觉设计,是比较传统的,在这个过程中我学习了美术里非常基础的东西,比如说颜色、形状。而我在LG的这部分经验,巩固了我的美术基础,对我之后的工作帮助很大。举个例子,足球运动员的基础在于跑步好,如果他一开始跑步的基础打得好,对于他成为一位职业足球员是很有帮助的。
在LG的时候,还有些很有趣的事情,比如在LG时尚做事的时候,设计师设计出来的服装有时会让我去试穿,让我做模特。我在大学的时候就做过很多兼职,比如模特,虽然没有走上明星这条路,但这些经历对我来说也是很宝贵的。
加入暴雪——孕育梦想的地方
在美国旧金山艺术大学毕业之后,我加入了万代。参与研发上市的第一款游戏是PS2游戏《脱狱潜龙2》(Dead to rights 2),我在游戏研发中负责多项任务,包括90%以上的角色及NPC设计,以及部分场景和UI设计。进万代的时候刚好是万代大裁员的时候,每天都有人离开,有些同事可能早上还在一起抽烟、聊天,下午却离开了。当时我在万代做角色设计,正值游戏要上线的前期,但裁员到只剩我一个人,我要在两周之内一个人完成14个角色,差不多是一天做一个的节奏。后来我还参与了万代其他的一些项目,比如科幻游戏之类的,直到2005年加入北方暴雪。
暴雪曾经是我一个遥不可及的梦,在招聘过程中也遇到很多困难,他们的面试流程非常严格,要求非常高。当时拿到聘用通知的时候,脑子里一片空白,既没有开心也没有不开心,而是感觉很不真实。去上班的头几天,在公路上开车的时候,还会偶尔掐一下自己,这是不是在做梦啊?
在北方暴雪我主要负责原画和场景,后来这家具有传奇色彩的工作室关门后,我到了暴雪总部,作为高级原画设计师加入到《星际争霸:幽灵》团队,直到后来暴雪总部重组暗黑3的团队。在暴雪的八年半时间里,我主要的工作精力放在暗黑3的场景设计上,在来腾讯的前夕,我还在为暗黑3的资料片《灵魂收割者》的部分主要场景做着原画、模型和贴图。
游戏开发者也是梦想实现者
在加入暴雪之后有过很多令我难忘的时刻,作为游戏开发者有太多有意义的事情使我坚持在一个游戏上花费八年半的时间。其中最难忘的一件事就发生在一次发布会上。
暴雪有不到20位官方发言人,而我曾经是其中之一。我们的职责是代表暴雪或某个游戏项目应对媒体访问、进行讲座分享、参与暴雪的官方大型活动比如暴雪嘉年华、暴雪全球邀请赛和游戏发布。发布《暗黑破坏神3》的时候,公司派我们去不同国家做宣传,而我本身是韩国人,对如何应对韩国媒体的刁钻问题有一定经验,所以公司派我去韩国。
我们到达会场的时候,发布地点并不在室内,已经有差不多5000个玩家在场外等待。我听说大部分到场的玩家都已经在大雨中搭了三天帐篷,当时是五月中旬,经过连续几天雨水后天气还是挺凉的,很多粉丝在街头经历长时间等待后已经很疲惫了。但是当我站在台上宣布暗黑3在韩国发布的时候,他们眼里闪烁着兴奋的光,热烈地尖叫着,好像全部的疲倦一扫而空。
当时PR部门给了我一份稿子,上面是典型的官方开场白“大家好我叫Jeff,来到韩国发布暗黑3我感到非常兴奋,感谢大家的等待blabla……”但看到在场5000位兴奋的粉丝,我把稿子撕了扔掉了,我不想像机器人一样照着已有的稿子去念,这不是答谢粉丝应有的方式。PR的同事看到我这样做很抓狂,但我只想对粉丝说一些真正有意义的东西。
当我走上台的时候,有20秒我什么都说不出来。在现场,有5000粉丝共同欢呼等待着他们最钟爱的游戏临近发布的神圣一刻,为了这一刻,他们已经等了足足11年,而这一刻就在眼前。想到这一切,我的眼泪开始掉下来,粉丝从我身后的大屏幕看到我在掉眼泪的特写,纷纷开始像我加油鼓励,大喊“不要哭!不要哭!……”
勉强可以说话后,我想我一定得说一些有意义的话来表达暴雪对粉丝的爱,我说:“我今天看到暗黑3的第六职业了,此时此刻我想告诉大家第六职业是什么。”现场立刻骚动起来,粉丝被这句话引爆了更大的热情。现在暗黑3的拓展包已经有了第六职业十字军,但我们最初发布暗黑3的时候还只有五种职业,大家都很好奇第六职业是什么。外界很多猜测,认为暴雪会在发布时揭晓悬念给大家一个惊喜,而我用了这个热点,玩家很兴奋,PR却很惊恐。我接着说“第六职业就是你们,正准备共同对抗迪亚波罗拯救世界的你们,你们才是真正的英雄。感谢你们11年的等待,让我们共同对抗迪亚波罗!你们准备好了吗?”我看到PR部门松了一口气,粉丝们的反应则更强烈了。我忘不了那天充满欢呼和尖叫声的会场,那是我整个游戏开发生涯最棒的时刻。
发布活动之后就到了签售环节,我要在上千张游戏碟上签名,当时我还没完全适应时差,但能做这件事我觉得很开心。在签售时,与一位中年粉丝的简短交谈激励了我很长一段时间。为了参加发布会他提前三天在外面搭了帐篷,他身上是湿的看上去很憔悴,我对他说:“谢谢你等了这么久,希望你能享受这个游戏。”他回答:“不不不,是你们让我梦想成真。我是暗黑1和2的超级粉丝,很长一段时间我觉得你们永远都不会发布暗黑3了。所以能玩上暗黑3是我的一个愿望,在十一年的等待之后我的梦想成真了,是你们帮我实现了,再次谢谢你们!”
有人认为是暗黑系列积累了那么多粉丝,暗黑3才有这样的效应。但是,这又有什么关系?有意义的地方在于,游戏开发者有时候能帮助别人实现梦想。如果你看过任何一部暴雪的宣传视频,会发现暴雪的游戏开发者都会谈到同一件事情:我们不是为钱做游戏的。很多人就疑惑:那你们做游戏是为什么?
暴雪做游戏不仅仅是为了钱,钱不是最主要的目的,我们的游戏只在做到完美的时候发布,有时甚至不惜错过黄金销售期,就是因为我们的游戏必须要做到完美和好玩,只有这样,才可以实现玩家的梦想。如果游戏足够好玩,品质足够优秀,那么赚钱是水到渠成的,最终我们不仅赚到金钱,也赢得粉丝的心,帮助他们实现了梦想。
Q4、在暴雪的工作经历中,有什么收获或心得可以和大家分享?
Jeff kang:北方暴雪创造了暗黑1、2的辉煌,但是这个工作室在2005年被关掉了。跟暴雪其他工作室一样,北方暴雪的工作氛围也是比较放松和随意的。比如会议室里面没有椅子和会议桌,每次开会大家要么躺在地上,要么倚着垫子坐在地上。会议室也没有墙,门也不关严。有一次我们在讨论暗黑2的玩法的时候,有一位中年女清洁工经过听到了我们讨论的东西,她突然走进会议室跟我们说了一些她的想法,原来她也是暗黑系列的死忠玩家。当时我们很认真地听了她的想法,有一些建议被直接用在了游戏之中。这就是为什么“每个声音都很重要”(Every voice matters),有很多好的想法都从各种不同的声音中来。所以我们要多说,不要犹豫,抛出你的绝妙想法,一起思考怎样让这个游戏做得更好。
加入腾讯,一个困难而正确的决定
结束了在暴雪的八年半旅程后,2013年5月我作为一名场景专家加入腾讯游戏光子工作室,现在在《全民枪王》项目担任主美。实话说当时美国游戏界知道腾讯的不多,那时我对腾讯也没什么了解。我有一位很要好的美国的大学校友,他也在游戏界做了很多年,最初接到他的电话问我有没有兴趣加入腾讯的时候我是持犹豫态度的,因为我没怎么听过腾讯也没到过中国。但是接到腾讯电话的时候刚好也是我在思考是否需要在职业生涯做出一点改变的时候,因为我在同一个项目已经做了八年多,想要一些新的机会和挑战。
来到腾讯面试,我看了一些项目和质量很高的美术作品,感受到了研发团队的热情和公司以及政府的支持,我在腾讯看到了中国游戏界的未来充满希望。我接受offer之后,告诉我的同事我要离开暴雪去中国了,所有人的反应都是“你疯了吗?”这确实是一个困难的决定,这是职业和生活双重变化的挑战,但现在想来很感谢当初自己做了这么一个决定,这是一个正确的决定。
Q5、 在腾讯工作的感受跟国外的游戏公司相比有什么不同?
Jeff Kang:首先从公司的结构说起,不同之处在于工作室之间的竞争关系,既有好处也有坏处,好处是不同工作室之间形成良性竞争状态,坏处是缺乏沟通和数据库的共享。另外,招聘流程也和国外的不一样,比如评定简历、笔试和面试的环节。大部分美国公司招聘的时候小组的每一位成员都要参与,这里则不一样。另外,绩效考核衡量标准也不一样,腾讯更看重个体绩效,而暴雪更看重团队合作和对他人的指导分享。
其次是在文化差异上,在腾讯,如果是人很多的会议上比较难开展头脑风暴,一到头脑风暴的环节大家就很安静,而不像国外一样大家踊跃地抛出自己的想法和观点。这可能是亚洲的一种文化,大家都怕说错话。我正在努力解决这个问题,创造一种有趣又有活力的工作氛围,然后引入“safe to fail and every voice matters”的理念,鼓励大家多点发表自己的意见。
Q6刚刚提到的关于国内外的头脑风暴的差异,针对这个问题有什么比较好的解决办法?
Jeff Kang:我个人觉得要头脑风暴取得好的效果,首先有三个前提条件,一是要听取所有人的意见,不管你在什么职位上,都不能一言堂,要尊重每个人的声音。
第二,对失败要有一种安全感,重点是要敢于说,就算说错了也没有关系,要有这样一种安全感。不管是对是错,都要敢于说出来,没有人敢于做第一个说话的人就不会有任何意见出来。
第三,在一次头脑风暴会议里,不可能全部意见都是有用的,但对于说出来了的观点,大家要有意识地去思考怎样把它发展地更好,这不是挑刺,而是一种积极地思考方式。
其实不敢于说出意见的情况,在暴雪也有过,毕竟不是人人都有那么强的参与精神,害羞的人哪里都有。但在一个会议里,如果有十个人参会,其中七八个比较积极主动,那剩下的一两个不擅于主动说话的人也会被热烈的气氛带动起来。 其实我们做头脑风暴的原因在于,这是我们喜欢的事情,我们应该非常乐意去做,去说出自己的想法,一想到要说出自己的观点,应该是激动到睡不着那种心情。所以对于头脑风暴,我们不能把它当作一份工作被逼去说,而应该将它转化为工作中的激情。
Q7、 对腾讯的美术人,有什么专业培养方面的建议呢?
Jeff Kang:腾讯的美术人身上有很多优点:常有才华和技巧、工作很努力、乐于接受反馈等等,我每天都能从他们身上学到不少新的东西。
如果要谈改进的话,我觉得有个问题是值得深思的。有个比较悲哀并且敏感的点是,腾讯是以山寨出名的公司,在研发周期短、人力不足的情况下要做一款质量过关的游戏,借鉴市面上的成功游戏是比较保险的办法。我并不是说腾讯所有的游戏都这样,那只是一小部分,但我们腾讯有很多人对于从零开始的原创性创新感到很困难,并不是因为我们经验不足或能力不够,而是害怕和犯错。这种恐惧是创新最大的敌人,我知道这个问题是不能短时间内解决的,因为牵扯到商业模式、人力、财务等一系列问题,但认清这件事, 成为公司里面的一种共识,然后一起努力去克服,这将是腾讯游戏未来更好的一个起步。
另一点是学习与分享,我喜欢腾讯学院还有其他关注员工学习成长的项目,除了这些正式的课程,日常工作中每一个美术都可以积极主动去分享。多点走动,多和别的美术交流意见,既能保持团队的归属感,又能鼓励同事使他保持工作的激情。
至于专业能力方面的培养,身为美术人,不管你是美术、组长、经理或是主美,只要你的头衔写着“美术”就要坚持画下去,因为人生是学无止境的。美术水平跟你生活的多样性有关,所以希望我们的美术人能从真实的生活中去体验尽可能多的东西,这些体验可以来自游戏、爱好、电影、书本、漫画、活动等等。我到现在依然在努力去感受每一个时刻,尽可能获取更多有价值的体验,并得到源源不断的新想法和创意。当你把自己训练成一个多面手,你的生活就拥有比别人更丰富的素材库。暴雪的美术人的能力都很全面,比如原画师能做模型和贴图,动画师能用草图预测最终的视觉效果,有一些美术还很擅长写代码……拓展知识面有助于你更高效地工作,比如原画师懂建模的话就不用经常纠结于透视,懂3D的话就能在设计原画稿的时候就规避一些可能的错误。所以说,美术不仅要有自己的专长,还要有全能的知识面。
日常的相互学习和分享对美术水平的提高也有很大帮助,这种学习可以是正式的比如公司提供的线上课程还有现场讲座,但更多的是日常工作中的交流,比如时不时站起来到同事的桌边去学习,碰撞思想,或者在美术的RTX讨论群里面积极地互动和反馈。暴雪里面有一位“主美的主美”,美国游戏界的传奇人物Sam Wise Didier,他不坐在自己的办公室工作,而是搬一张小桌子在过道上工作,这样可以更多地和别的美术交流,不要让自己一直呆在舒适区。
Q8、 设计师在和策划、PM沟通的时候,有些什么沟通技巧呢?
Jeff Kang:首先是沟通技巧,沟通通常建立在互相之间很清楚对方的特定情况的。在暴雪我们也有全组的沟通技巧课程,帮助提高沟通技巧/团队合作,减少误解/冲突。我们用DISC(Dominant, Influencing, Steady, Compliant )分别是支配性、影响性、稳定性和服从性四个维度用于性格测试,已有超过一百万用户用这个性格测试来提升工作的产出。这个测试提供了一种普适的方法,可以用来更好的理解自己,让自己的行为适应周围人和环境。这个测试能够让人理解自己是什么类型的人并接受,来促进团队更好的合作并减少摩擦。要提升沟通技巧,理解其他人之前我们腾讯的美术师要多走动一下去面对面交流,而不是在工位戴着耳机完成自己的工作就好。那就要求美术们首先要有一个大局观而不是只盯着自己手中的那点任务,要想想自己的工作在整个项目中的位置和其他人手上工作的联系,能跳出思维框架来给一些新鲜的观点和建议。这一切人就建立在公司允许失败和认真倾听每一个声音的基础上。所有的创意和想法都要建立在一个基本的价值观上,就是“如何让游戏更有趣,美术如何帮助更好的实现玩法?”
第二点在于消除隐形的层级感,这个需要全组的努力。在一个项目做事,没有谁比谁更优一等。制作人不是项目的王,项目里面没有人只负责发命令,其他人只能乖乖听命。美国大部分制作人特别在暴雪,就像团队的妈妈一样。他们全力支持团队所有的人,一直在找还缺一些什么,需要改进什么来让游戏做的更好。他们会帮忙订加班餐、去看大家的机器是不是良好运转工作环境是不是正常,让大家能更专心在自己的事情上。他们也有对最后决定的拍板权,但是这不代表他就能凌驾在项目之上。制作人、PM、策划和各小组的leader都要容易接近并且对于反馈和意见持一个开放包容的心态。这样的基础要先建立起来,大家才能够互相碰撞交流处更多的东西。
很多时候一些好的玩法都来自于美术而不仅仅是策划案。优秀的美术不会每天只想着完成被交代的任务。在暗黑3里面也有非常非常多美术贡献的玩法,但是前提是要有一个机制能有效的这些想法实现出来。团队任何人有好的想法的时候我们要把这个想法孵化出来,比如建立一个有策划、美术、程序和PM的攻坚组把这个玩法开发出来。总结来这一切都是基于美术师能多交流并且更深入的参与到整个游戏的开发过程中去。
从生活中吸取灵感
目前我是光子工作室群美术指导三组的主美,正在带《全民枪王》的美术,枪王是一款次时代自由移动FPS手游,游戏即将问世。
来到中国以后,新的生活和文化差异给我带来了巨大的挑战,但我尽我所能去学习和体会,因为我相信对于从事美术工作的人来说,这些挑战是成长中不可避免的。幸运的是,在周围同事的帮助下,我很快就融入到新环境中。
由于IT工作环境的特殊性,从业者需要长时间面对电脑,而缺乏线下人与人的交流和对生活的体验是美术的大敌,因为美术需要时刻从生活中汲取创作灵感。我有很多爱好:长板、滑雪、健身、漆弹游戏、软弹枪游戏(类似真人CS)、听音乐、看电影、开车、改装车……现在还自学DJ打碟。
2013年我带着长板来中国,然后开始在腾讯组建长板社,现在这个团体逐渐壮大,已经有超过50人了。当初我建团的想法很简单,就是希望大家一起玩好玩的东西。我还是腾讯内部的健身组织Gym Rat的成员,借此认识很多公司的朋友,互相激励大家一起过健康生活。如今,我看到越来越多的人沉迷网络社交,把自己圈在手机上。大家一起玩一下线下活动,这有助于扩大社交圈,而且有利于维持身心健康。我喜欢尝试新鲜事物,很多事情是从教科书上、网络甚至工作中学不到的。作为游戏人从生活中获取经验是很重要的,因为很多新鲜的想法都来源于生活。我希望同事们不要整天待在家里玩手机,多出去走走见见人,感受真实存在的事物,真正的高清世界只能用双眼去看,而不是通过一个屏幕。
Q9、 平时在团队合作中有哪些可以激发创意的方法呢?
Jeff Kang:暴雪有两个信条,一是“每一个声音都很重要”(Every voice matters),另外一个是“消除对失败的恐惧”(Safe to fail),这也是暴雪文化的一部分。跟大家想象的不一样,暴雪的美术并非都那么有创造性,他们之所以能创作出惊艳的作品来源于整个游戏开发过程,这种灵感的激发源于生活中每一天每一刻。这个过程中我们并没有遵循既定的路线,而是从多样的体验,比如电影、游戏、书本等真实的生活中获得灵感。在暴雪,一旦我们有了一个目标就要全部人一起头脑风暴,那两条暴雪的信条在此时就能发挥很大作用,帮我们收集尽可能多的想法。虽然有些想法可能不合适,但我们不会直接指出和修正,我们会从中找出优缺点并一起提升这个点子。这是一个相互激发创意的过程,当然还有更随意一点的过程,比如美术师会在白板上随意涂鸦,有时候路过的人兴起就会在前人的作品上加些东西。最具创意的作品往往来自没有竞争和压力的情况下,它的整个创作过程应该是轻松带有乐趣的。在腾讯,有时会听到人们说“我们这么做是因为某成功项目也是这么做的”,这让我感到很难过。我希望能更多地听到“我们不要这么做,因为其他项目这么做了”。虽然这只是激发创意的一个小入口,但相信最后会成为腾讯践行“创新”文化的坚实基础。
Q10、 设计师在面对自己的情怀和商业需求之间的冲突时,要怎么在两者之间取得平衡?
Jeff Kang:这可能是对全球开发者来说最困难的一个问题了。首先,成功的团队表现往往来自于统一的团队目标和个人目标,当两个目标不一致的时候会给团队带来很大的问题,所以在讨论商业目标之前我们要先确定“什么是我们的公司的目标?”答案显而易见,是“做有趣的游戏”。当我遇到公司的商业目标和我个人事业目标有冲突时,我始终尽可能坚持这个基本的道理。作为一位游戏美术师,怎样去最好地满足公司的目标?我认为是“服务于有趣的玩法”,也就是做一名“创作可以支持有趣的游戏玩法的美术师”。
之前我提到暴雪做游戏不是为了赚钱,意思是指赚钱不是做游戏的第一目标,第一目标是做出有趣的游戏,做出来之后赚钱自然是水到渠成的事。腾讯作为国内领先的游戏公司,虽然我们不能忽略赚钱这件事,但我们不能所有的导向都指向赚钱,这长远来看不是一个很好的发展状态。在情怀和赚钱之间取得平衡,这确实是每个游戏公司都需要思考的问题。