什么才叫好界面?游戏UI设计心得分享
首先,什么是UI?UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。(抄自百度百科)
总之,大家对UI并不陌生,那么,怎样才是一个好的UI界面呢?我刚工作时认为一个漂亮的界面就是一个好的界面,在向美术提需求时拼命要求一定要加上复杂绚丽的边框花纹,要加上雍容华贵的底纹,角落上还要有精致的图标装饰等等,想方设法让所有好看的东西都能出现在这个界面里。
这样做当然是不行的。在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是并且只是这个功能需要让玩家获得的信息。这句话可能有些拗口,直白点就是:让玩家看到你想告诉他的东西。如果加入一些不必要的元素,就势必会增加玩家的理解成本:复杂的纹理会喧宾夺主,错落的icon会让玩家摸不清头脑,边边角角的图标会让玩家误以为这里有什么东西可以点击。这些都不是我们想要的。所以,保证一个界面的简洁是十分必要的,与其花里胡哨,不如突出重点,思考一下,我在这个界面中想告诉玩家什么信息,想让玩家进行什么操作,将这些内容凸显出来,就已经体现了这个界面应有的价值。
(说句题外话,实际工作中,有时这么做会导致界面比较“空”。这种感受不是很好描述,大概的意思就是:界面上的东西撑不满一个界面。这里就比较看策划和美术的水平了,有些人会通过改变每项信息在界面中所占的尺寸,有些人会用一些花纹或者特效与信息进行组合等等,既能凸显主要信息,又能让界面美观,这里不多赘述。)
以上是我领悟的第一个道理。之后我所负责的系统的界面不再像杀马特一样非主流。我领悟的第二个道理是:按钮就应该有个按钮的样子,页签就该是页签的形状。千万不要觉得自己做的东西是一种创新而去挑战一些已经成为习惯的东西。当时在玩天谕,好像是要做一件事的条件是某个技能修炼到多少多少级,他的技能界面是这样的:
我在整个技能界面里面看了半天,不知道应该怎么做。游戏小助手提示是这样的:
最后请教百度大法,终于发现,这里竟然是一个按钮!点进去别有洞天,简直把我气得不行。
我当时心里想的是:拜托,按照正常的理解,这个界面叫做技能修炼,上面那么多技能到多少级不就是技能修炼到多少级?即使按照小助手的说法,下方不也应该是在一个绿色一个土黄色按钮的位置吗?再者,上方的技能icon饱和度那么高,吸引了所有注意力,“技能修炼”颜色那么朴素,简直要融到背景里去了。最关键的是,按钮应该有一个按钮的样子好吗,就算是圆形的也请做成像这种一眼看上去就知道可以点的。
这个过程我重复了两次,第二次我流失好久回归又忘记了,只好再次请教百度。回头我就仔细检查了一下自己曾经做过的界面,发现的确存在过类似的问题。在设计的过程中,有时会很主观地想当然,甚至还会为此洋洋得意,感觉自己做了了不起的创新,如果不是换个角度去思考,很容易陷入思维陷阱。现在我设计的每个界面都会让同事看一遍,让他把从界面获取的信息说一遍,看看和自己的想表达的是不是一样。有时会有意想不到的结果哈哈。
再深入一些就是一些用户体验的设计了,比如要在某个特定界面中使用一个道具,进入这个界面要按4下,而如果在包裹可以直接使用该道具进入这个界面只要按3下,那后者的体验就是好于前者的。如果玩家获得一个礼包,需要到包裹中才能打开,那我在他获得礼包的时候就在主界面中允许他打开,那么这种体验就是很好的。如果我在购买道具时只能一下一下按小加号增加购买数量,那么我增加一个拖动条或者数字输入框,那就是极好的。这个东西我们称它为“操作流”。一个简洁的操作流对于用户体验的提升是非常明显的。我们的游戏改过一次新手引导,减少了近1/3的操作,前期流失有了明显降低。当然了,这个是建立在大量经验和体验上的,随着体验次数越来越多,这方面的感受和体会会越来越明显。
随着对游戏的理解越来越深,我个人认为,游戏UI界面最重要的一点,就是一个界面是否易于理解。我曾经看到过一个SLG游戏,煞费苦心将出阵布兵界面做成太极的样子,我看到这个界面的时候惊了一下,认真看了半分钟,还是没看懂,于是单击右上角的小叉,关掉了游戏。果然,这个游戏后来再也没有听到过什么消息了,可能是跪了吧。这个是反面例子,很明显这个策划活在自己的世界中。
总结一下,如果能让玩家很容易GET到你的点,那么这个UI界面就是成功的。如果这个界面的操作还很简洁,那么这个界面就是相当成功的。如果这个界面还很漂亮(最好能够和游戏的风格,或者是形式完美融合,当然这点很难做到),那么,这个界面就是非常成功的。
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