日本 Galgame 的主流 CG 画风变迁之路(下)

发表于2016-03-25
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  而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少,进入1995年,网点渐变已经基本消失。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,美术风格已经基本呈现出高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风。

  当然,即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品。

  Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,在90年代初期就大幅度的应用了,10年代才广泛流行起来的,浅色线条及低对比柔光阴影色。

  

  (イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)

  Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。

  

  (Charm,Acid Pain,1993)

  当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。

  

  (スタープラチナ,カスタム,1996)

  乍一看是部残念的作品……

  而CG的质量是这样的……

  

  (スタープラチナ,カスタム,1996)

  这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!

  光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光,PC-98在这一刻头顶青天!

  此处省略两张图片……

  (スタープラチナ,カスタム,1996)

  然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。


Eroge产业全面进入赛璐时代

  当然,这一时期的另一大特点在于,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧。

  此外,由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC95时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。

  赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了保留PC95时代后期,高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格。随着硬件上的提升,细发丝,波浪光,精确造型的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向虚拟光源和局部光影,全局明暗进一步简化;外形上,在这一期间逐渐确立起了尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠的风格。ktkr,萌系!

  

  (こみっくパーティー,Leaf,1999)

  90年代的美术风格节奏手,みつみ,甘露树。顺应90年代战斗美少女的退流行,以及校园物语的主题的上位,在脸型构造突出下巴与颧骨的锐角感,腮线也使用凹线,突出少女纤细的骨感美。此外对虚拟双光源法(顶光加聚光)的广泛应用,导致作画上比起明暗更强调造型,着重刻画人物面部,角色质感较硬。

  

  (ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)

  长圆形的眼睛,紧贴着鼻子的嘴巴,细碎的发束,冠形的前发,高对比的瞳孔,都是这一时期的标配。

  至于这一时期的美术水平倒退说,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:

  

  (Kanon,Key,1998)

  虽然键叶不分家,但两家的美术水平一直保持着安定的差距。艾玛樋上还我初恋……

  

  (D.C. 〜ダ・カーポ〜,CIRCUS,2002)

  七尾奈留的青涩时期,结合背景效果更佳。反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。

  

  (夜勤病棟,Mink,1999)

  此处省略一些图片。

  

  (SHUFFLE!,Navel,2004)

  所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,葵姐真的是个中翘楚了。

  而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。

  

  (恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)

  那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为90年代美少女赛璐风之后,Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风。

  一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。

  这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)

  

  (ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)

  颈椎治疗系ADV。兰斯。

  言归正传,虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。

  首先,柔光水彩。

  

  (恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)

  相比起90年代美少女风,采用更加柔和的基色与阴影色,削减局部阴影对比与高光;刻画侬软的柔光感,减少对观众的刺激性,塑造亲和力。笔法上,积极的使用水彩边缘,以及部分水分混色,同时开始大量加入异色阴影、环境光反射以及滤色效果,增强颜色的美感与信息量。

  

  (美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)

  在发容量上,由大量的发丝转变为发束,讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状空隙,强调发丝的动感,同时更突出头部的球形,前后发的侧发的衔接更加自然,整体感强。面容上,进一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回归到人类的领域,尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了良好的契合度。

  

  (装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)

  水彩的风格也被广泛运用在萌系之外的作品中。通过对水彩边缘、光度和基色板的调整,可以轻易塑造出沉稳厚重的感觉。

  

  (天使のいない12月 ,Leaf,2003)

  Leaf也是早期推动Eroge水彩色的先驱之一。

  其次,新赛璐。

  

  (恋がさくころ桜どき,Palette,2014)

  与柔光水彩不同,保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,角色高度鲜明的风格。与90年代美少女赛璐风相比,除了色板的变化之外,最大的特点在于颜色的对比由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比。外去除波浪高光,改用天使环,更加大胆的彩色线条,V字阴影,以及发丝末端的染色也都是常见手法。这一风格以和泉つばす、涼香等人为代表。

  和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。

  

  (星空へ架かる橋,Feng,2010)

  新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,注重服饰与面容的形状和信息量。 柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向于这一风格。

  而后,类Beta涂。Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为单层阴影无过渡;以及相应的,为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光;加上低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近的画风。

  

  (Routes,Leaf,2003)

  消除90年代风格中的细碎发束,增加分色区域的面积,卡通感强劲的Superflat风格。这一强调大分块的风格也成为了Lillian,早期的Favorite等公司的美术雏形。

  

  (素晴らしき日々,ケロQ,2010)

  ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。

  

  (Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)

  类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,Light、戏画和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta涂的特质。

  最后,加特效(无误)。

  

  随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果。

  

  当然,也依然存在着包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等画风惊奇,却没能讨论到的会社,来日方长,有机会的话咱们继续再聊。

vid:zilch

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