简析武将深度与广度

发表于2016-03-25
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最近跟很多发行,cp聊到武将设定时,都一致推荐追求深度,不追求广度,我认为这个应该更明确一些,是不鼓励追求需求不明确,不容易被理解的广度。


同时培养多武将并不代表这是一个广度追求的设定。比如对于很多追求武将成长深度的游戏里,武将的成长线非常多,等级,进阶,升星,装备强化,装备进阶,装备升星,爵位,翅膀,坐骑,几十条成长线都是有的,但为什么仍然认为这是一个深度追求的游戏?因为,每条成长线是系统帮玩家独立出来的,玩家知道每条成长线都要去提升。

而传统意义的广度游戏,比如刀塔传奇开始的思路就是开新玩法,然后玩法对应不同的英雄需求。但并不是所有玩家都能知道每个玩法需要对应什么英雄需求,必须要查攻略,上论坛,才知道这些配将技巧。因此,会简单理解刀塔传奇是一个广度追求的游戏。


但如果一个游戏,他的基础玩法设定下,就是需要多只部队的,那么我们不能简单的定义这个游戏是深度追求还是广度追求。因为,对于多只部队来说是广度追求,但是对于一个玩家的整体作战实力来说,就是一个深度追求。举个例子,率土之滨里面,玩家需要主力部队,铺路部队,攻城部队,这是三个最基础的需求,玩家至少要培养3只部队来满足这三点,那么我们就不能简单定义率土之滨是一个广度追求,你可以简单的把每支部队里的每个武将想象成深度追求游戏里面的一条成长线,只不过区别在于,传统意义里的深度追求系统里每条成长线是系统划分好的,而率土之滨里则是由玩法形成的。由玩法形成的成长线(多武将追求),越是浅显的需求,玩家越好理解。比如简单的步弓骑相克,就让玩家有需求分别培养1队,来应对不同的对手;占地格,攻城的设定,让玩家有了铺路队和攻城对的需求,这些需求是在规则下简单形成的,玩家相对理解成本较低。但组建一支菜刀队,法师队,这就对玩家要求高了很多,玩家需要先接受和了解整个核心战斗系统,如果是一个复杂的战斗系统,那么理解成本就很高,之后才会形成打法思路,才形成配将思路,才形成武将需求。这个过程就会让玩家有培养方向的不明确,从而导致选择恐惧。


因此,单纯讨论武将广度还是深度是没意义的,重点在于,在游戏规则下是否可以让玩家形成简单易懂的多武将培养需求,如果能够形成,那么这种需求既是广度追求,也是深度追求,这里的深度追求是从玩家整体实力和应对所有情况而言的。


回到率土之滨,率土之滨里面,很多基础规则是可以形成非常容易理解的多部队需求的,比如基础需求:去打架的主力,铺路的队伍,打城防的攻城队,中级需求:步弓骑各一队,高级需求:多主力。玩家在率土之滨里面不会因为游戏基础规则玩法而产生培养武将的选择障碍,玩家的配将纠结更多的是对复杂的核心战斗规则的揣摩和千变万化的武将技能搭配而产生的。

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