手游剧情到底做什么?

发表于2016-03-03
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作为一个游戏策划,往往我们的内心飘扬着场景往往是这样的:

(图片来源于网络+自制)

然而现实却是:

(图片来源于网络)

其实,如果是美女,我也是可以卖身的。

之前曾在一些媒体上发些自己的观点,有人赞同有人丢砖。每个人观点不同,我不能强求所有人都认同我的观点,所以现在将自己对手游剧情策划的工作及责任写点心得。

首先介绍下手游中剧情所处的一个位置。受限于手机这个平台,手机游戏的剧情往往得不到空间展开,现在的手游公司往往最注重的是数值成长,而剧情这块往往都是系统策划或者执行策划兼职,然而数值的比拼基本是要在中后期才开始,美术风格、核心玩法及剧情是中前期留下玩家的重要因素。

而纯剧情的游戏是不符合现下大部分中国或者说世界手机游戏厂商的口味,付费下载,不能挖坑这两点就被PS了,事实也证明这类游戏“名更大于利”。

《生命线》游戏截图

不论是腾讯、网易这样的大厂还是中小团队,也不论是什么题材的手游基本都是采用数值至上的模式,曾经网易的《有杀气童话》,包括现在的腾讯游戏《天魔幻想》,我认为他会突破我对童话的观念,然而,在游戏内我是失望的。

《有杀气童话》宣传(图片来源于网络)

《天魔幻想》资料(图片来源于网络)

 

这两款游戏不论是剧情还是人物造型等各方面都愧对所宣传的黑童话及颠复童话的幻想。而在另一个游戏中,却做到了一个现如今手机游戏集剧情与挖坑的大成境界。

这就是《忍者萌剑传》:

(图片来源于网络)

作为一个纯正的被人认为的过时的卡牌游戏,除了游戏名打擦边球,忍者这个题材打擦边球,其他诸如玩法、核心战斗上并没有与市面上的其他卡牌游戏有太多的差别。然后他却凭借着吐槽式的剧情及大量的过场CG将次留定格在55%这个在腾讯都会被评为S级产品的数据,而运营上也做的比较好,七日留存也达到了16.4%的强大数据,这里也给很多的游戏厂商一些研发商的启发。

啰嗦了那么多,我们来回到正题,一个手游剧情策划需要做哪些工作呢?

第一:世界观设定

世界观对于玩家来说是个比较抽象的概念,而手游也不能给人展现完整的世界观,因为手游除了主线副本,其他的更多的是各类活动玩法;刨开交互类玩法,基本不会与世界观甚至剧情有什么关联,更多的是数值产出的设计。所以剧情策划在设计手游世界观更多的是让自己、让项目团队了解一个大概的世界,在其他命名上、美术风格定位上不要跑偏就可以了,但是剧情策划自身要对世界观有清晰的了解,这关乎到剧情、人物、场景、道具等一系列的设计中都要贯穿。

一花一世界 一方一净土

第二、美术风格的确定

这是一项极其重要的事情,决定着后期是否需要花费大量的时间金钱去将游戏重新更新。所以剧情策划在项目开始,世界观设计完之后,就需要跟项目制作人、主策、主美坐下来将美术风格确定下来,这是能减少项目失败的一大重点。

随你选哟(图片来源于网络)

第三:剧情的设计

剧情在手游中最大的作用就是通过展现将玩家留下来,至于关卡里的文字介绍及文字对白对现在的玩家来说是极其啰嗦并且反感的事情,因为这既打断他们的游戏节奏,又影响了他们对游戏的感官。所以手游剧情更偏向表现性,以CG的方式展现出来,将剧情配合着新手引导,从静态转化为动态,对玩家来说剧情不在是一个枯燥的过程,而是让游戏更生动的一个提升。

第四:新手引导的设计

有人说美术决定了玩家的映像留存,新手引导(配合剧情)决定了玩家的首日留存,强制引导的好处是减少玩家的因理解成本过高造成的流失,而非强制性引导则会增加玩家的探索欲望,这两个方式孰好孰坏,只能说没有坏的设计,只有合理的运用。我的建议是,引导视游戏类型而变化,首先如果这款游戏的核心玩法是市面上没有过的,全新的种类,包括操作及养成方面都需要强大的理解成本,那么强制性引导必不可缺,而如果是一款已经泛滥了的游戏类型,那么一点提示性的引导就可以了,如果非要做强制,那就需要变通,或许忍者萌剑传给大家做了一个不错的榜样。

第五:人物的个性设计

在不脱离整体的美术风格的情况下,人物要尽量做出特色,而个性表现在外形、语言、动作三点。除此之外,人物设计还有主次之分,不论是什么游戏都会有部分主要角色,需要着重刻画,部分边缘角色,有金钱有能力有时间,也可以刻画仔细,如果不满足条件,可以适当降低水准,当然也会拖下游戏的评价。

谁看一眼记不住的,出来,我保证你吃你!!

第六:场景的美术风格

同样不要脱离整体的美术风格,战斗场景需要多样化,这个根据剧情的需要来设定(这个剧情也就是剧情策划自己了解了),沙漠、河流、城市、荒野等等等等,战斗场景最好能有分层,增加前进时的动感,如果是无法分层的场景,那就多做变化。特别是游戏前期的时候,一定要多变,而到了后期,玩家已经很少去关注了场景了。

图片来源于(网络)

第七:道具的设计

玩十万个冷笑话的人都会纠结,如果有果味翔糖与翔味果糖摆在你面前,你到底吃哪个?一个道具能让那么多的人记住,无疑这个道具设计的是十分成功的,甚至衍生出一个梗。而大部分的手游让玩家记住的或许就是钻石、元宝之类的了,所以如果自己想将自己设计的东西让大家接受,去喜欢,那就用心的将道具设计的更好玩、更有意义。

    你是吃呢还是吃呢还是吃呢!!!

剧情策划在手游项目中除了本职工作之外,还需要参与系统、运营文案等方面的工作,当然越多越好,虽然累,但是毕竟不能只局限于做剧情策划,毕竟手游的限制还在那里,除非去端游不然剧情迟早会被迭代。

好了,扯了这么多,不知道到底能不能被大家接受,就不在哔哔了。

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说不哔哔就不哔哔,我是个有原则的人。

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