游戏的故事真精彩
游戏的故事真精彩
很多人在说游戏的时候,都会将游戏的世界、世界观这些划为空洞,认为去研究这些的人只是追求逼格,远远没有更好的玩法来的更实在更实用,然而事实证明,拥有一个优秀的游戏世界及世界观才能真正将游戏提升到艺术的层面,那在了解游戏世界之前,我们先了解一下什么是世界,人们的世界观定义又是什么?
世界
地球大世界(图片来源自网络)
世界,对于生存在地球上的人类来说地球就是大世界。而对中国人来说,中国又是一个世界。再对于一个个人来说,一个城市、一个公司、一个家庭都是自己的世界,或许在自己的家里是个听话的乖宝宝,但是到了公司就变成了一个指挥若定的上位者,一个人在不同的空间的不同观点和思想、看法就是这些不同世界的世界观。
世界观
思想在碰撞(图片来源自网络)
世界观是个好玩的东西,直至踏入地狱,每个人都在玩一个世界观养成游戏。
当你是懵懂少年时,追求学业、追求青春期的叛逆与爱情就是你的世界观;而当步入社会之后,升职加薪、组建家庭、走上人生巅峰也是你的世界观;有一种说法当一个人在逝去的那一刻,这些观念都会在他脑海中浮现,如果用一种艺术的方式来形容,那么这就是一个人一生完整的世界观。
所以世界观存在于每个人的心中、生活中,又随着每个人不断的增长而完善。
那么游戏的世界观是什么呢?
(图片来源自网络)
说到游戏,很多人将游戏称为第九艺术,在传统的绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)这八大艺术中,每一个艺术作品都能让观赏者体会到作者的思想,无一例外这些思想都需要观赏者的理解。一场莎士比亚经典的戏剧《哈姆雷特》,每一个观赏者都能从中领悟到不同的思想,这就是一千个读者的眼中有一千个哈姆雷特的来源;同理梵高的美术作品被世人追捧,将他的作品分为七个时期,从初始的迷茫沉厚到最后蕴含着巨大情感及视觉冲击,每个时期带给人们都是不一样的观念,这正是艺术让人们着迷的地方。
而游戏在这传统的八大艺术之上又进一步得到了升华,每一款被敬为经典的游戏都能综合部分传统的艺术与一身,音乐、电影CG、雕塑模型都能在游戏内体现,并且让用户直接参与到世界的建设进程中去。《辐射4》中遭受的毁灭与重生中的困难险阻;《勇敢的心世界大战》中通过描述一个幸福家庭在战争中的遭遇,在主角埃米拉大叔那深情告白的结局中,对战争进行批判;至于暴雪的《魔兽》系列更是让玩家体验到一个世界里,不同种族的命运、不同英雄之间错综复杂的情感交集;包容、升华就是游戏为被成为第九艺术的来源。
游戏并不只是用一段短短的文字将世界背景告诉玩家,而是用已有的庞大世界,用户所扮演的角色参与的每一个剧情任务、与NPC之间的交互,展现给用户的价值观,用户通过这些价值观来体验游戏的世界观,所以游戏的世界观即要描述也要系统的让玩家去亲身参与、体会。
但要区分一点,游戏被称为第九艺术,但并不是所有的游戏都能被称为艺术。
如何构建一个传统MMO游戏的世界架构
MMO游戏世界包含:起源、大事件编年史、世界地理志、种族志、阵营志、人物志、生物志这七大要素。
第一要素起源:
他是谁?(图片来源自网络)
就如同《圣经》中第一句:“起初,神创造天地”那样,我们需要一个起源;
无论是神创造也好、天地自然孕育也罢,都要给世界诞生一个来历,我们暂且将这个世界称作“Temporary (临时)”,这是个有光明黑暗、水火风土的世界。
有了”Temporary”是不够的,没有生命气息怎么行,这时候需要创造生物,大到称霸天空的巨龙,小到微生物细菌,一个生态平衡链创建完毕;但这些不是重点,因为这些生物极少有智慧或者无法统治这个世界。
于是神又创造了“人、精灵、野蛮人、矮人”等几个有智慧的,有各自擅长的种族,这个是神创造出来管理这个的世界的。
好了,创造完这些,神就可以退居二线了,真正的故事就由这些管理者开始;
第二要素地理志
风靡十余年的东部王国(图片来源自网络)
如果说起源是一款”Temporary”世界的诞生,那么地理志就是一个”Temporary”世界的支架;
一个世界不同的地貌,沙漠、海洋、森林、山脉、平原、河流等等都需要一个细致的地图及分布来表示;
比如矮人生存的山脉、人类生存的城市、精灵生存的森林、野蛮人生存的荒野、各类生物的分布都需要进行一个细致的规划,然后在地理志里标明。
第三要素种族志
曾经3D游戏的标杆天堂2(图片来源自网络)
种族志就是”Temporary”世界的“人、精灵、野蛮人、矮人”这四大种族的历史发展记录,诞生、种族繁衍、种族的文明、每个种族的核心价值观、种族的首领、所处的地域等进行描述;
第四要素生物志
天堂2生物设定(图片来源自网络)
MMO的世界离不开生物们的贡献,种族要发展除了农林牧渔之外,就需要各类生物们提供营养了。当然,如果遇到硬茬,谁成为谁的营养就是另说。
生物志主要就是描述各类生物生存的地域、生物特性、强弱、与各种族的关系做描述。
第五要素阵营志
Lok’Tar Ogar VS 了国王的荣耀(图片来源自网络)
阵营志是个关键的要素,这个要素直接关系到一个MMO世界观里最重要的一点:冲突。
有冲突才能让这个世界鲜活起来,不然你好我好大家好,这个游戏的世界也玩不下去了。
至今为止MMO世界最好的莫过于《魔兽世界》,联盟与部落之间的关系是分分合合,错综复杂让人荡气回肠。
第六要素人物志
没错,我就是联盟(图片来源自网络)
这个世界需要英雄,也需要秩序的破坏者,阵营间的敌对并没有确切的对错,利益是贯穿阵营的要素。但是,总会有一些让人们感动的存在,诚如《魔兽世界》提里奥.弗丁所说:“种族并不能说明荣耀,对于自己不同的存在,人们不应轻率的作出判断。”或许如此伟大的人物也抵不过历史长河的侵蚀,但是他们的精神会与这个世界共存。
整个世界进程的关键人物、各个种族的首领、传奇人物、反派人物都需要一一描述下来,这就是人物志。
第七要素大事件编年史
逼格满满,买买买(图片来源自网络)
从世界诞生到游戏开展的年代,总会有一些大事件发生,而大事件是构成贯穿世界发展的一条重要的线。
种族之间开始战争、种族开始想要霸占整个世界、某个种族发现了改变世界的力量或者道具,这些就是编年史的主要作用。
另外,如果有游戏世界开展的关键人物,那么他在编年史里也要浓重的一笔。
以上七个要素完成之后,一个MMO游戏世界就大体完成了,然而如何让用户感受到这个世界的真实,剧情更加的丰满以及后续如何的拓展,这都需要在初步的构架之后进行细致的打磨。
“冰冻三尺非一日之寒,水滴石穿非一日之功。”
游戏世界的真实性
真的不能再真了(图片来源自网络)
真实性是什么?真实性既是代入感也是能与用户产生情感共鸣。
一个空洞的世界毫无疑问是无法让用户提起兴趣,为了游戏而游戏是落入下乘,曾经韩国游戏在中国市场非常之火,传奇独霸天下,之后的天堂2也曾领跑3D游戏市场,而DNF更是在腾讯的运作下掀起一阵狂潮。但是之后的韩国游戏陷入个一个低潮,这既有《魔兽世界》的冲击,也有韩国游戏自身的不足。
在传奇一枝独秀之后,韩国后续的奇迹世界、永恒之塔等游戏就显得十分淡薄,简单的世界观、简单的阵营设定、简单的人物,给用户的印像是什么,玩这样的游戏,需要做的是什么?打怪升级、用户之间对战,然后没有了!!
身为一个传奇老玩家,我至今任然记得当初购买了一本《热血传奇》官方攻略书,之中的“红宝石戒指“的介绍:一个法师戴着爱人赠送给他的宝石戒指作战,然后他的爱人却背叛了他,并从背后偷袭,痛苦与愤怒让法师的魔力与血液注入了这块宝石,从此这枚戒指变成了红宝石戒指。
而魔兽世界中,不提那些经典的爱与家庭,就说迪菲亚兄弟会,一群为了讨要薪水的工人,在走投无路之下只能踏上叛国之路是有多符合现实社会的某些现状;作为一个人类玩家遇到的第一个“公主“让我欲哭无泪至今都不能忘却WOW公主之殇(猜一猜是谁),而暮色森林中那个曾经善良又为了妻子而变得疯狂的炼金师谁又会去忘记。
或许这些都因为曾经近年的魔兽争霸的熏陶才让我们记住这些。
这就跟三国题材的游戏,人们一看到游戏名基本都能想到的就是三分天下、英雄美女、智勇无双的世界这些故事一样,铭记在心。
我想这大概就是真实性。
游戏世界的拓展性
如此拓展(图片来源自网络)
不得不说三国这个题材在中、日、港澳台几个地区的传唱度是非常广泛,至少有成千款的三国题材类游戏,一个IP,固然有他的真实性、IP用户存在,当出现成千款时终会让用户感觉恶心,而且三国这个题材终有天下一统之时,这就意味着他的拓展性不足。
这其实是IP的一个通病,IP的拓展只能根据IP自身来发展无法太多的去变通,而各类IP都有终结之时,这就意味着由IP而来的游戏也跟着终结。
那如何保持一个游戏世界的拓展性,这方面有三个做法:
1、 无限制拓展
这种无限制,不要也罢(图片来源自网络)
无限制拓展很容易理解,就是世界观永无至今的延续下去,这需要团队强大的文学功底之外还需要有一颗大心脏,最终幻想是这个系列做的很好的。
2、 炒冷饭式拓展
(图片来源自网络)
或许大家不能理解炒冷饭的概念,那我们举例说明,魔兽世界的做法,在之前的大地的裂变、现在的军团再临中,就是炒冷饭的做法,但是炒冷饭不是一成不变,变通的炒冷饭才能被用户接受。
3、 颠覆性拓展
(图片来源自网络)
同样一个三国题材,有循规蹈矩的,有做的乱七八糟罗贯中他妈都不认得的,更有甚至做的就是罗贯中本人都不认得的娘化版本,但是至少,现在的人认得,用户愿意买单,特别是唯成功论的现在,这是一条不错的道路。
当一个世界创造完成之后,着手开始制作的就是故事,又称剧情。
按照剧情来划分游戏总体来说分两类:
第一类弱剧情游戏
风靡全球的俄罗斯方块(图片来源自网络)
在游戏发展的早期大多数都是弱剧情游戏,随着游戏环境的发展,慢慢的人们开始需求更丰富的游戏世界,所以强剧情游戏应育而生。
弱剧情游戏经典莫过于的《俄罗斯方块》、《超级马里奥》系列;
而在现代则涵盖了大量的音乐舞蹈类游戏、竞技体育类、赛车类游戏等;
这类游戏没有庞大的世界,也没有丰富多彩的故事,但是会给用户一个全新的游戏类型体验;给用户立一个目标,夺得冠军、与好友间竞技的胜利等为目标。
而无一例外这类游戏都偏重操作,占游戏性的80%。
第二类强剧情游戏
我在想最终幻想到底能到多少(图片来源自网络)
代表是:《最终幻想系列》、《巫师系列》;
强剧情游戏在操作上并不会有太多的硬性要求(魔兽世界除外PVP很重要),但是游戏每前进一步都会给玩家来带感情上的交流,让玩家沉寂在喜怒哀乐之中,达到心灵的交流。
平台是否有差异?
你中意哪款?(图片来源自网络)
游戏发展的四十多年来,从最初的电视这个单一平台到如今的主机、移动、PC、VR四个平台大类,这些平台的游戏剧情会有差别么?
其实并不会,除了因为技术不成熟的早期电子管游戏,游戏的剧情基本不会因为平台的不同而变得内容不同,只有表现力的不同。
主机与PC端因为硬件实力的支持,有庞大的空间可以做资源足够庞大的剧情CG、宏伟的场景、巨大的世界,从多方位的展现世界剧情;
而移动游戏局限于自身的硬件,导致有限的场景、无法串联的剧情、简单的剧情CG,所以游戏平台的剧情无法可比性,但是移动游戏毕竟有其优秀的一面,随身携带方便,随时可玩的碎片时间游戏节奏都是其优势。
至于VR游戏,那是更进一步的增加“身临其境”的体验,没有好的体力还真的玩不来。
剧情的实现
生动而又真实(图片来源自网络)
剧情的实现并不只是文字的描述,而是要通过团队将文字转化成场景、人物、动画CG、任务等方式展现出来,这需要一个团队的默契配合。
设计:策划
(图片来源自网络)
策划的任务如上所述,将一个MMORPG世界创造出来之后,就要着手细致的刻画,这就是剧情任务,剧情任务随着世界的庞大而庞大,相互之间还需要有串联性,每个任务需要出场的人物、出现的场景都要策划极细的去规划,并给出相应的策划案、程序逻辑、配置表、美术需求,当然少不了大量的口头交流。
制造:程序
(图片来源自自制)
如果策划是创造这个世界,那么程序就是根据策划案、程序逻辑、配置表加上程序自身的技能,将这个世界完整的制造出来,期间少不了大量的测试优化。
包装:美术
(图片来源自网络)
在当今这个酒香也怕巷子深的社会,一个优秀的包装基本能将自身的缺点掩盖,所以合适的美术风格、精细的模型、细腻的特效都能让产品提升一个档次,俗称逼格。
人性的抉择
(图片来源自网络)
“人之初,性本善,亦或是性本恶”
这个问题已经被争论了千百年,同样的游戏给玩家展示的观念有善也有恶,从暴力摩托的为了冠军相互攻击、极品飞车无视社会的规则、到现在集大成的GTA系列,更是打造出了一个随心所欲肆意妄为的世界,在这些游戏里,人性恶的一面无限放大;
但在同时,游戏也散发着浓烈的正能量,不论勇敢的心世界大战的反战题材,也不论陈星汉的花、风之旅人系列,游戏让用户感受到了这个世界的美好。不但如此,在游戏外,上古卷轴、光环等游戏都给予一些弱势群体的粉丝巨大的帮助。
所以快餐游戏给玩家的体会就是快餐,而用心制作的游戏,给玩家带来的也是相互之间心灵的互动。
而这些都是通过世界与剧情来表达,所以世界与剧情的选择极为重要。
核心玩法VS剧情
(图片来源自网络)
曾有人这么争论是核心玩法重要,还是情怀重要,这就好比现在到底是玩魔兽世界还是玩CF一样的对比,各有各的群体,没有一款游戏能将所有的用户一网打尽,所以剧情与核心玩法是相辅相成,一款游戏可以是根据核心玩法来设计世界剧情,也可以是根据剧情来设计核心玩法,何必争论,各有道路。
IP时代
(图片来源自网络)
2015年被称为IP元年,其实在2014年IP就开始被热炒,一些文学的IP从之前的几十万一跃被炒为几百上千万,着实让各位作家狠狠发了一笔。
IP如何运用,在美国其实早已展开,迪斯尼、漫威都依靠旗下的众多动漫知名形象开展了一系列的商业化路程,从漫画、动画、电影、游戏、迪斯尼游乐园等等等等。
但是,漫威迪斯尼都是经过了数十年的发展积累才达到如今的高度,那么现在的众多快餐网文能成为成功的IP么?
不能,至少极大部分都不能,国内从建国至今没有一款能持续的做下去IP,市面上充斥的作品大部分还是三国、水浒、金庸老先生的。
网文能获得泛娱乐界的成功的也就是盗墓笔记、鬼吹灯这些有中国特色的神鬼奇异类。
所以拿IP需谨慎,IP需要针对性的定制游戏类型。
泛娱乐性
以上这些我都不认识(图片来源自网络)
从现在的情况来看,只有动漫、影视、小说改成游戏,只有仙剑奇侠传与古剑奇谭因为自身的成功而改编成电视剧等其他艺术形式展现,其他呢?
并没有,从国内现在的情况来看,投巨资打造一款精品游戏模式已经被众多厂商抛弃了,短、平、快的模式成为了大家争相制作的方向,而东西方文化的差异更是阻碍了中国游戏在世界上的发展,这也导致了中国游戏注定不会有世界级的产品出现。
别忘了,最终幻想系列延续了25年、魔兽系列延续了22年 、辐射延续了19年、时间较短的巫师也延续了9年,而国内游戏行业呢?仙剑奇侠传延续了延续了21年、轩辕剑延续了26年、剑侠情缘延续了19年、古剑奇谭延续了6年,从数据来看,国内的四剑客并不逊于国外的产品,但是在世界范围的传唱程度呢?并不如意,依然局限于中国、港澳台、日韩东南亚的以中国古文化为主的文化圈。
如何走出圈子,面向世界,需要更多的去追寻答案。