三星将利用虚拟现实技术直播Galaxy S7发布会
外媒报道,通过虚拟现实发布产品即将出现:三星将通过流媒体渠道播放其在2月21日召开的Unpacked 2016--Galaxy S7极有可能是这场发布会的重头产品--并且是以360度的角度。
虽然这并不是手机领域第一次利用虚拟现实技术发布产品,早前OnePlus 2就曾使用过这项技术,然而不同的是,当时,OnePlus 2只是在发布会上播放了一段事先制作好的虚拟现实展示视频,而这次,三星则直接用这项技术直播。
另外,对于三星来说,虚拟现实显得更具意义。因为不像OnePlus,三星在虚拟现实领域是有投资的,并且已经发布了一款基于该技术打造的产品。
据了解,三星这场虚拟现实发布会并不一定需要3D组件,也就是说,用户也可以在自己的电脑上进行体验,当然一个虚拟现实头套还是必要的。
一切的答案将在下周揭晓。
延伸阅读
VR大潮袭来 这一次有何不同?
20世纪90年代,Sony、任天堂等游戏行业巨头已推出消费级VR产品,但受制于单一的推广主体、昂贵的设备价格,粗糙的画面和低能的计算能力。最终导致消费者对新技术的不满,从而宣告了第一次VR商业化浪潮的失败。
而这一次VR浪潮的推动者以Facebook、谷歌为代表的多元化互联网科技巨头为主,强大的资本实力、全球领先的技术和与生俱来的创新能力,将使内容的供应得到有力保证。
在这一轮VR浪潮中,游戏将是最先被货币化的领域。从游戏发展变迁的历程看,每一次的技术进步都会带来革命性的游戏产品,每一次游戏载体的改变也会演变出新的游戏类型。
而当下全球游戏产业增长已呈放缓趋势,行业亟需寻找新的突破口和增长点,VR将是推动游戏产业规模增长的下一个重要技术。
当前,全球投资者都对VR游戏的前景非常看好,随着资本的不断涌入,VR游戏将迎来爆发期。
Super Data报告显示,2016年VR游戏市场规模将达到51亿美元
Digi-Capital也预计至2020年,虚拟现实游戏的年收入将达到100亿美元,占全球游戏市场总收入的比例将达到8.6%。
高盛预计,2020年VR用户数能达到7000万,2025年更是有望达到2.16亿人,用户规模的扩大将对VR游戏带来巨大的潜在用户。
VR+影视,将打开新世界的大门。目前,已有大批的影视内容公司投入到VR影视方面的研发与制作,同时内容的爆发反过来也将为VR硬件的用户粘度和活跃率提供坚实保障。
UGC(用户原创内容)、PGC(专业生产内容)和OGC(职业生产内容)将为VR内容供应提供新渠道。
伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的,是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以用户下载为主变成下载和上传并重(OGC、PGC和OGC)。
一方面,UGC、PGC和OGC的内容可以成为VR的重要内容来源;
另一方面,VR视频制作爱好者可以通过上载的方式进行VR自制内容分享,尽管VR对UGC或PGC的入门要求较高,但是通过内容的分享将有益于推动VR内容的发展。
VR在影视上可能面临的瓶颈。VR电影和视频对剧本创作有着较高的要求,这对于传统的电影剧本创作是个挑战。不同于被动式的观看,VR电影对于互动体验性有着更高的要求。VR的内容故事一般设臵为一个封闭的场景,可以给观众一个很好的临场感,这样就为部分电影剧本的创作带来的很大的难度。
此外,传统叙事电影艺术表现的一些方式,在VR电影中也并不适用。比如在摄影技巧和镜头运用上,经典的运镜(VR 拍摄对于摄影机的运动是过于敏感的)、变焦、切换镜头(例如蒙太奇)等拍摄手法,拍摄VR电影不能有很多剪辑,因为剪辑会影响沉浸感。
受制于VR拍摄的局限性并不能实现。如何有效结合VR技术和内容剧本,一种全新的 VR 电影叙事语言是市场目前所需要的。