【译】Unity动画系统-2-手动添加动画剪辑
Unity动画系统-2-手动添加动画剪辑
讲座:结合动画类型
章节:小花园
本文是上一篇Unity动画系统-1-用Animator访问子组件的续集
动画组织:设置控制器
一般注意事项:对那些不熟悉的人们,Animator视图与Animation视图是不同的。
为了管理动画状态,我们使用Animator视图。窗口会显示什么取决于你选择的动画控制器。你可以从两个不同的地方选择一个控制器。
1、点击“Assets”文件夹中的控制器文件
2、点击使用该控制器的层次结构中的任何对象
对于2,我的意思是指定对象的控制器→Animator组件→检验视图中的控制器
在上一篇(篇1)中我们谈到了当你在Fox对象增加一个新的动画剪辑时会自动创建一个控制器。删除控制器和剪辑,我们可以开始了。
在我的例子里我会删除“Fox”(控制器)和“fox_attack”(动画剪辑)
既然我们的Fox对象已经有了一个Animator,我们接下来该做的就是创建一个新的控制器。
创建一个新的Animator控制器
1、 导航到项目视图下方的目标文件夹→Assets
2、 右击→创建→Animator控制器
3、 正确命名(举例:Fox 因为这是Fox的Animator控制器)
在你的Assets中创建一个新的Animator控制器
动画组织:设置动画状态和剪辑
在控制器下存在更深的组织水平。
当你在你的Assets中选择了一个控制器并且访问了Animator视图,你可以看到控制器的动画状态。你的新控制器应该只有一个状态——任何状态——但你可以创建更多。
创建一个空状态
1、 选择目标控制器
2、 前往Animator视图
3、 右击→创建状态→空
创建一个空状态
每个状态也可以与一个单一的动画剪辑关联。
设置动画状态的运动(动画剪辑)
1、选择目标控制器
2、前往Animator视图
3、选择目标状态
4、在检查工具中设定目标动画剪辑的运动
设置动画状态的运动
你还可以将上述两者结合成一个单一的步骤。
在创建状态的时候设置运动
1、 前往Animator视图
2、 右击→创建→从选择的剪辑(如果你在Assets文件夹中有动画剪辑的话)
当然了,如果我们之前已经删除了动画剪辑,我们就不能做这一步了。我们可以用创建控制器一样的方法创建一个新的剪辑。
创建一个新的动画剪辑
1、 转到项目视图下方的目标文件夹→Assets
2、 右击→创建→动画
3、 正确命名(举例:一个攻击动画命名为fox_attack)
如果有必要,请参考之前的图像。
回顾
现在我们学习了所有的部分,让我们复习一下动画系统的组织:
1、 一个游戏对象有一个动画组件
2、 一个动画组件承担一个动画控制器
3、 一个控制器管理一个或多个游戏状态
4、 每个游戏状态可以承担一个动画剪辑(运动)
记住这些将帮助你创建和编辑动画系统的每个层面。
这里还有一个捷径可以帮助你完成上面的步骤:
1、 前往Animation视图
2、 选择一个层次结构带有动画的游戏对象
3、 在动画视图中,点击“sample”左边的下拉菜单
4、 创建新剪辑
5、 正确命名并保存
这将会在几步操作内自动创建控制器,状态以及动画剪辑。
最后一项是通过添加图片精灵来编辑动画剪辑。
给动画剪辑添加图片精灵
为动画剪辑接收图片精灵做准备:
1、 前往Animation视图
2、 在层次结构中选择Fox
3、 在下拉菜单中选择fox_attack剪辑
4、 添加曲线
5、 Body→精灵渲染器→图片精灵
如果你熟悉动画,你就会明白下面的步骤:
在动画视图的顶部显示了动画的帧数,我们只是想要fox_attack剪辑的艺术资产(由课程提供)并放进它们的帧数里。当你点击播放时,每一个图片精灵会在很短时间内播放成一个短片。
在剪辑中添加图片精灵
1、 转到Assets下方适当的精灵图片并选择它
2、 在检查工具中点击精灵编辑器
3、 适当地切分精灵图片(如果你已经下载了课程文件,这一步可能已经完成)
4、 单击箭头展开精灵图片
5、 选择所有的个体切片(左击以快速完成)
6、 将切片拖到上面已经准备好的fox_attack剪辑中
7、 将采样率的60改成30或者你需要的值
步骤4、5
你的首个基于图片精灵的动画就完成了!如果需要,你可以添加新的动画剪辑和状态到控制器。
希望你现在更加了解了动画系统的组织。
关于作者:
我是Elijah Lape,我正在参与Unity开发者课程,Blender开发者课程以及游戏物理课程。我享受创造。
你可以阅读我的其他的博客:
1、 Unity动画系统系列一
2、 在Unity测试驱动开发
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