【译】如何指引玩家操作你的游戏
对于一个游戏设计者来说,要做好一款游戏是非常困难的,其中教会玩家们如何游戏便是一件头疼的事儿。在我未命名的阿霍伊项目中,当我给玩家展示我的游戏后,我得到的最多的回应是“我该怎么玩儿?”玩家们这样的评论无疑表明了这是一个失败的游戏创作。我的游戏的第一次迭代是一个最小可行产品,在设计方面并没有加入游戏玩法与教程。游戏在一开始测试阶段没什么问题,毕竟我知道该怎么玩,当时我想这样应该足够了。但是当我把游戏给更多的人体验时,问题却变得没那么简单。我开始意识到我应该在游戏上多投入一些精力了。现在我的游戏画面是这样的:
这就引出了一个关于新玩家的问题,我接下去该怎么做呢?我作为游戏设计者当然明白游戏如何操作,但是对那些从未接触过这款游戏的新玩家来说这是个难题,他们很快就遇到了困难并且放弃了游戏。我本以为游戏的操作是相当简单的——只需点击小球,然后将它移动到其他任意位置。然而,经过测试,我发现这个游戏的设计一点也不直观。我通过在Facebook上的统一课程社区,和游戏开发交换聊天室中随机寻找玩家参与游戏测试,在每一次测试中,我都做了统一的网页播放器,并在网站http://www.gamebucket.io 上公布了游戏。测试玩家中不乏充满抱负的游戏开发者,如果连他们都觉得理解游戏有难度,那几乎任何玩家在游戏时都会遇到困难。此外,他们可以随时向我提出建议以改善游戏体验。为了让游戏可以更进一步,我打算扩大游戏的规模,但就现在来说做成这样已经足够了。
意识到这个问题后,我开始研究如何提高游戏的适用性。我考虑了一系列在这方面做得比较好的游戏,其中传送门(Portal)是被参考的比较多的一款游戏,在这款游戏中几乎所有内容都是围绕教程展开,但它却不会让你觉得你只是在学习一个教程。游戏每升一级,都会添加一个玩家必须完成的新任务,并且它会显示一些攻克难关的基础信息。一旦你已经明了了游戏,它已经测试了你的新技能。
有的游戏会简单地用一个极其精简的功能展开,并改善之。坎巴拉空间计划(Kerbal Space Program)的新生涯模式要比沙盒模式(sandbox mode)更容易学会这个游戏,因为它会给你一些功能慢慢上手,游戏部分更简洁,并且在你进入更高级的游戏阶段前给你任务帮助你学习基本技能。
相比这些游戏,我发现我的游戏不是十分亲和玩家。怎么办呢?好了,我开始意识到问题的根本在于玩家不知道该点击那里。而且即便他们知道先应该点击哪里,但让游戏中的船开到正确的位置是一个两步的操作,先点击城市附近海域,然后点击城市。那么问题来了,我该怎么让它更简易一些呢?
这个问题是很简单的,我添加了这样的功能:如果玩家先后点击船和城市,船就会自动行驶到城市,并在船到达城市后调出对话框。这的做法好!但之前那个问题还是有些棘手的。有许多方法可以让游戏更容易,我最后选择了简单地突出了船。为了让玩家注意到船,船每隔数秒会闪红光,红光时间持续半秒。一旦玩家这么做了,最近的城市也会闪烁同样的红光。
我需要补充一点,在我把它定为闪烁红光之前,我尝试了不同的方案,最终才有了现在的想法。这真是太微妙了!那些没有注意到它的人必然会忽略了它。对这个测试,我十分谨慎,我只告诉了他们这是一个适用性测试,进行结合测试是很重要的。
最后,我把这个给了几个人。他们注意到了船的闪烁,并开始沿着路径引导他们。我知道现在我仍然没有完全教会测试玩家们如何游戏,但我朝着最后的成功更近了一步!
总的来说,我的结论是,经常进行一些游戏的可玩性测试,在游戏的每一步操作中帮助玩家学会这个游戏。如果可以的话,请帮助他们用游戏感受到他们是游戏的一部分。做到这些,你就成功了,你就是一个成功的游戏设计者!
关于作者:
本·皮尔森是业余无线电爱好者博客KD7UIY的作者以及谷歌游戏、应用开发者,他计划在那里发表一些由gamedev.tv带来灵感的游戏。他从小就是程序员,最近才开始从事游戏编程。他已经完成了完全统一开发课程,正在研究完全搅拌开发课程,统一游戏物理和程序生成课程。他希望不久就能开始“不真实课程”。你可以在推特上关注他@KD7UIY。
原文地址:http://www.completeunitydeveloper.com/blog/how-to-teach-the-player-to-play-your-game
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