游戏玩法机制在家用机的演变
发表于2016-02-16
1&2th游戏大多数只有很少的玩法机制,游戏过程主要依赖于一定的重复性,模式记忆和掌握时机的技巧。大多数游戏都是严格限定在单屏以内或者滚屏形式。Atari2600的手柄只有一个遥感和一个按键组成。
- 大金刚
- 青蛙过河
- 吃豆人
3rd(8位)NES(红白机),该系统首次超过一个按键,同时用方向键来取代遥杆。
《超级马里奥》是第一个有这流畅滚屏关卡的游戏,这让它成为了视频游戏行业的一个里程碑。也正是这个游戏基本定义了跳台游戏类型的方方面面。该游戏引入了多样的玩法机制。引入了Boss,隐藏内容,金币收集,力量提升。
《双截龙》1987年发行,不是第一但广为人知的横版格斗游戏。并且第一个引入两人合作的游戏。
《波斯王子》1989年发行,他把跳台玩法机制改良了。这个游戏通过不可思议的动作和真是的运动技巧来抓取玩家的注意力。他第一个引荐分段的生命槽。给玩家容错机制。
- 龙与地下城
- 恶魔城
- 勇者斗恶龙
- 功夫
- 塞尔达传说
- 忍者龙神剑
- 俄罗斯方块
4 th(16位)SNES(超任)手柄按键变多。这一代还有世嘉的土星。这一时期看不到什么让人吃惊的玩法创新,但出现;额不少质优的游戏。《超级银河战士》是1994年在SNES发行,他为玩家提供了一个很庞大的无尽世界,容纳非线性的关卡渐进设计。他能以几乎任何顺序去玩这个游戏。游戏里还有这很多隐藏区域,让探索成为一个重要的特性。玩家不但能用武器对抗敌人,而且能影响环境。武器能解决谜题。世嘉土星的吉祥物刺猬索尼克,1991年首度亮相,引入了纯速度玩法,使得他变成一个冲击肾上腺素的游戏。游戏吧生命和分数结合了一起。
在这个时期真正改变玩法机制的是《最终幻想4》,1991发行。创造ATB半及时战斗,还能用一大堆角色去战斗。
5th(32位)游戏在3d方面最早的尝试是笨拙的,导致一大堆游戏都极难操作。《超级马里奥64》在1996年发行,彻底改变了这一现状状。引入一套前所未见的多样性玩法机制,让玩家得到多种激动人心的招式和能力。1998年推出的时之笛也对这个转变做出显著的贡献。还有同年发行的《合金装备》,最先提出了''潜入'的子类型,接着不错的画面和革新的玩法把动作类型带到新的高度。它向玩家和开发商证明了游戏是可以把有趣的玩法和强大的故事和过去无法做到的电影般的戏剧手法融合在一起的。
- 古惑狼
- 大金刚64
- 王国之心
- 孤岛英雄
- 荣誉勋章
- 雷曼
- 生化危机
- 寂静岭
- 铁拳
- 古墓丽影
6th(64&128位)到了第6代的游戏,已经很少能提出下一代革命性的玩法机制了,更多知识把各种机制顺利的整合成游戏体验。很多游戏侧重于做出更有风格和,戏剧化,或者影院化的体验。列如《黑煞》加入了可破坏环境。《战神2》把多种机制封装在一套让人满意的视觉包装里。
《光晕》向玩家展现了一个游戏最重要的在于一套极为精良的基础特性。《生化危机4》是系列的集大成作,这游戏还成功的把其他类型上的新玩法机制 转入到 生存恐怕类型里,把这个类型做了进一步的改良,打开到一个全新的局面。《GTA》建立沙盒新型玩法风格。
- 神鬼寓言
- 光晕
- 风之杖
- GT赛车3
- 战神
- GTA
- 莎木
- 大神
7th(次世代) Wii和PS3一方面迫使设计师从各个层级去重新思考游戏的各种玩法,而Xbox360提供更棒的画面,但对玩法机制却没什么明显的提升。
- 刺客信条
- 上古卷轴:湮灭
- 战争机器
- 彩虹六号