【译】益智游戏是怎样炼成的?(总结)
益智解谜游戏是怎样炼成的?(总结)
翻译出处:http://devmag.org.za/2011/06/04/how-are-puzzle-games-designed-conclusion/
在过去的一个月左右,Dev.Mag就关于如何设置益智解谜游戏采访了五位独立游戏开发者。如果各位看官对这些采访印象甚微的话请戳以下原文链接:
· Rob Jagnow (Cogs)
· Guy Lima (Continuity)
· Ted Lauterbach (suteF)
· Dave Hall (Q.U.B.E)
· Teddy Lee (My First Quantum Translocator)
我将在本文向大家分享我对以上五篇采访的总结,可以说是浓缩设计师们各种不同的想法。而接下来的讨论简洁明了,只有少数的举例说明;如果你想知道讨论的内容是如何具体运用到设计游戏的真实过程中,那么请阅读那五篇原文采访。
我把我们这一系列的游戏称为“组合谜题”(一个同事亲切地在邮件里告诉我这个名字,我知道这并不好听,如果你有更好听的名字一定要告诉我!)。益智解谜游戏能够轻易看出设计师们是怎样结合并运用核心操作技术来设计出一个紧密相连又有吸引力的游戏。
在introduction那篇文章里我说过有些设计益智解谜游戏的原则可以适用于所有的游戏设计。“谜题”可另理解为“等级”(或其他合适的游戏单位),而有关于选择操作方式、训练玩家、难度及其布局、游戏测试这些方面的建议也同样适用。
什么才是好谜题?
“当我们设计出更精明的游戏时,
我能感到玩家和我们都乐在其中。”– Teddy Lee
最简洁地说,一个好的谜题:
· 有明确的规则;
· 有一个清楚的目标;
· 能在太容易与太难之间找到平衡,难度恰到好处、有吸引力。
除此之外,有趣好玩的谜题还应具备以下几点:
· 解决办法清晰明显,但在找到破解关键前要长时间地为难玩家;
· 设计出令人意想不到的操作方式;
· 有多种解谜途径;
· 建立一个等级系统,让新手可以选择不同难度的等级。
在益智解谜游戏中,我们不能单独去考虑某个难点该怎样设计,我们还应考虑每个难点在那一连串谜题中该起到什么作用。比如说,训练式的谜题只适合设置在游戏中恰当的部分。而接下来我要讲的是难度及其布局这方面的内容。
过程
“我会改进再改进,直到感觉…完美。” – Ted Lauterbach
不同的设计师在设计游戏时都有不同(但相似)的方法。在此我向大家分享几点关于设计过程的看法:
· 不断地设计谜题,同时也勇敢地淘汰其中一些。
· 要更注重游戏的可玩性,而不是注重设计游戏引擎。
· 在建造谜题和障碍(利用纸、Excel、Photoshop)之前先把它们都设计好,这样能让游戏关卡更紧密且集中。纸上设计可能并不适用于所有游戏,当纸上设计行不通时,用原型工具设计是一种更好的方法。
用原型设计 | 用Excel设计 | 用Photoshop设计 |
· 从设计目标开始是个明智的方法,接着加入各种元素,玩家必须得到这些元素才能达到目标,然后再设置一些障碍来增加难度。
· 考虑清楚是否在游戏中设置一些假目标。假的目标可以让谜题更难解决,但也可能是毫无必要的。
· 删掉令人误解的场景(比如那些看上去能够跳跃但实际上不能的场景)。
· 反复测试(我会在下文分享游戏测试的观点)。
· 不断改进游戏。
操作方式
游戏的基本规则和玩家的基本操作是益智解谜游戏(任何游戏)的核心部分。
· 不要过多的操作方式。你只需集中注意:
o 关卡设计;
o 多种有趣的玩法操作;
o 改进操作方式来使游戏的乐趣最大化。
· 选择灵活多变的操作方式。Teddy Lee为我们提供了一条便利的经验法则:如果你一开始就能只用一种操作方式想出五种谜题和难点,那你在之后就有可能想出更多。否则的话,只能说明该操作方式还不够强大到制造出多种有趣的谜题。
· 用尽办法开发游戏的操作方式:探索的它们每个角度和方面得出可能的结果,你必须从里到外充分地了解你的操作方式。
· 结合多种操作技巧来触发隐藏的游戏效果(窍门)。
· 重复使用操作技巧和窍门,但不要重复使用同一难点,否则有可能让玩家感到无聊。
· 布景主题与技术相互交错,使整个游戏体验更加有趣。
训练玩家
为了解决谜题,玩家必须掌握游戏规则和可行的策略。
· 没人会阅读,或想阅读游戏指南。
· 单独介绍核心操作方式。而对于那些难以发现的技巧则让玩家亲自操作体验来掌握。
· 提前设好误区,并引导玩家失败,这样能让玩家在游戏前期就清楚了解误区。
玩家在游戏引导下从边缘跳跃发现下边是无底洞, 游戏重新开始。 | 玩家唯一能做的只有跳跃,而在跳跃途中定格能 使瓷砖重新排列。 |
· 控制难易程度(见下文)。
· 确保玩家需要用来通关的物品是显而易见的,不要造成视觉上的混乱。
· 在难点解疑的平台上解说游戏策略和巧计能很好地帮助玩家通关,但也有可能适得其反。
· 如果游戏对灵敏的要求度比较高,那就设置醒目的标记来帮助玩家完成精确的跳跃和其他动作。
难度及其布局
难度分布的原则简明如下:
· 先从简单的谜题开始,难度和复杂度循序渐进,逐级递增。
· 将简单和困难的谜题相互错开,以此来让玩家建立信心、获得动力。在难题之后设置一到两个简单的谜题,让玩家得到脑力上的休息和放松。
· 在游戏即将结束时告知玩家,特别是在整个游戏场景看不着边际的时候。
12个不同难易程度的谜题的三种不同排序
而设计谜题的真实过程更为不易。
· 检验障碍难易程度的唯一途径就是游戏测试。
游戏测试
“对于有些我认为相当明显的事情,玩家有时却意识不到。” – Dave Hall
“你觉得玩家会在失败之后尝试另外一种方法,但实际上他们不多不会这样做。” – Guy Lima
“他们并不笨,而是你没有站在他们的角度上看。” – Rob Jagnow
.游戏测试大概就是开发一款好游戏中最重要的一步了。
· 尽早并频繁地测试。
· 让没有玩过游戏的人参与测试。
· 紧闭嘴巴,不然你不会发现谜题是否真的太难:
o 别提示;
o 别问问题;
· 如果玩家的表现让你局促不安,那就意味着你的设计有问题需要修改。在此向大家提供几种改进问题的方法:
o 在当前关卡中提供更多线索;
o 移除误区和干扰项;
o 在该谜题前加入更多关卡来进一步说清游戏解谜概念;
o 除去一些问题到解决之间的步骤;
o 删掉该谜题。
· 事后询问玩家关于游戏的看法及他们的体验。
· 收集数据,衡量难易程度。
你的看法是什么?
如果你又其他关于设计益智解谜游戏的小贴士,请在评论里分享!
翻译自:http://devmag.org.za/2011/06/04/how-are-puzzle-games-designed-conclusion/
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