【译】益智解谜游戏是怎样炼成的?Guy Lima
益智解谜游戏是怎样炼成的?Guy Lima
翻译出处:http://devmag.org.za/2011/05/02/how-are-puzzle-games-designed-guy-lima/
在关于设计益智解谜游戏的系列采访中,本期我们请来了Guy Lima,他是游戏开发商Ragtime Games公司的创立者之一。Ragtime Games开发了连续性(Continuity)——一款平面滑动横板的益智闯关游戏,同时他们也即将推出该游戏的续集:连续性2(Continuity 2)。
在连续性(Continuity)中,游戏的大致规则就是寻找钥匙,开门逃离,晋级下一关卡。但是游戏的主要界面布满了杂乱无章的拼图版块。而游戏的难点就是让玩家想尽办法重新组合这些拼图版块、继续前进。与其他许多滑动拼图游戏不一样的是,连续性(Continuity)的每个关卡都没有固定的解法——玩家必须一直移动版块来让游戏中的人物拿到钥匙或找到出口。
连续性(Continuity)与2010年在Independent Games Festival上获得“最佳学生游戏奖”,并在2010年IndieCade中获得“游戏创新奖”。
Guy Lima就我们提出的问题做了如下回应。
Dev.Mag:一个好的谜题具备哪些特质?
我认为一个真正好的谜题能长时间地难住你,但一旦你找到解决方法时,你就会百思不得其解当初怎么就没想到呢!
Flickr网络平台的MildyDiverty说:“昨晚我为了通关熬夜到一点。”图中画着绿色圆圈的就是连接两个谜题关卡的入口。
Dev.Mag:在设计谜题的过程中有哪些步骤?
我不太确定在设计连续性(Continuity)的关卡时是否有具体明确的步骤。我个人认为我把时间均匀地花在了设计方向明确清晰的关卡和那些想法还不成熟的关卡上。
现在回想起来,我发现在开始建立关卡之前想得越具体,关卡最后设计出来的效果就越好。可能就是因为我更集中精力的缘故吧。另外,这样设计出来的关卡也比那些边想边做的关卡更准确无误、容易识别。
至于连续性2(Continuity 2),我们会在设计之前花更多的时间来思考我们希望每个关卡到底要达到怎样的效果。游戏测试真的能帮很大忙,因为它能在难度曲线出现差池的情况下提示我们。
Dev.Mag:用有限的操作方式设计一连串的谜题,你怎么确保它们都有趣好玩呢?在游戏后期不添加新元素的情况下,你是如何保持进步的呢?
只用有限的操作方式的好处之一就是我们能够在早期就能将它们确定下来,之后便专心设计关卡。所以即使整个开发过程还不到两个月,我们也能将大部分时间花在设计关卡上,不用担心有人提出要调整、改掉某一操作方式,然后又相应地淘汰一系列已经设计好的关卡。正因为操作方式固定好了,我们就能把希望寄托在设计出更多有趣的玩法。
我们试图让玩家保持动力继续玩下去的另一种方法就是关卡的布置,让他们不会越玩越困难和复杂。我们发现如果你在玩家通过一个难的关卡后又直接将一个更难得关卡摆在他们面前,那么他们就很有可能会失去继续前进的兴趣。反之,如果你让他们去通过一个相对简单的关卡,他们就更愿意继续玩下去。当他们重新找回了自信的时候,你再让他们去挑战真正困难的关卡。
该关卡旨在介绍游戏的基本操作平台。 | 该关卡旨在介绍自由下落。 |
Dev.Mag:你怎么判断一个谜题有不有趣、有多难?
我们现在投入到连续性(Continuity)的开发中已经有好一段时间了,所以如果不借助游戏测试的话我们真的很难去判断。而我们所要做的就是对我们设计的操作方式有信心。利用游戏测试,我们只需把注意力放在设计功能、目的、效果各不相同的关卡上。虽然到最后,我们还是会通过游戏测试来评定这些关卡是否合玩家的胃口。
Dev.Mag:你在一次采访中说过,设计连续性(Continuity)时想让玩家通过亲自实践来掌握游戏规则。那么在设计关卡的过程中,你有没有使用什么策略来让游戏规则清晰明了,并引导玩家找到解谜方法?
设计连续性(Continuity)时,我们很早就确定了一件事,那就是不使用游戏指南,因为很多玩家一点也不会去阅读(尤其是这种玩家只需在网页上点击的Flash小游戏)。我们当时的想法就是如果我们在游戏开始之前设置一面“规则说明墙”,那么玩家就能在玩的过程中省去诸多麻烦。
为了不借助指南来让玩家掌握游戏规则,我们的主要方法就是预判出一些游戏规则的误区。然后我们就设法让玩家意识到这些误区。
比如,在连续性(Continuity)中,只有当两块横板的一边能完全配对、重合时,你才能通过它们的公共边从其中一块横板移动到另一块。而玩家都不一定能意识到这条规则,所以我们就在游戏前期设计了一些特别的关卡,诱使玩家去穿过不配对的横板公共边,然后他们会发现这并不可行。让玩家多经历几次这样的情况,希望他们能够认识到哪种边界是可以通过的,哪种是不可以通过的。
一个让玩家“上当受骗”的例子。
Dev.Mag:你有什么建议对那些想自己设计谜题的人说?
我发现一条十分有用的建议,那就是在别人做游戏测试时保持安静。虽然看别人玩游戏的时候一次又一次地摔倒在同一地方是一件极其揪心的事(你觉得玩家会在失败之后尝试另一种方法,但实际上他们并不会)。但一旦你开口提醒的话那就会使结果更偏向你的游戏。甚至是一句简单的“你刚刚为什么这样做”都会引导玩家去反思自己的行为,去用一种他们从未试过的方式来思考。所以你只需静静观看,并记下每个让你觉得不安的细节,然后再改进它们。
翻译自:http://devmag.org.za/2011/05/02/how-are-puzzle-games-designed-guy-lima/
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