益智解谜游戏是怎样炼成的?Ted Lauterbach

发表于2016-03-13
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益智解谜游戏是怎样炼成的?Ted Lauterbach

翻译出处:http://devmag.org.za/2011/05/09/how-are-puzzle-games-designed-ted-lauterbach/


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suteF是一款既神秘而又充满挑战性的平台益智解谜游戏,它的设计者就是Ted Laauterbach在关于设计益智解谜游戏的系列采访我们本期就邀请了Ted Lauterbach 来谈谈他是怎样设计谜题的。

关于Sutef的补充:在游戏中,你化身成一个脆弱的蓝色小人,身处万丈深渊。你要做的就是控制蓝色小人逃离此地。但想要走出深渊,你得突破重重障碍,越过无数的溪谷和躲过致命的激光,去到每个关卡的指定地点——一个没有信号的电视机。你得通过推箱子、翻转、利用重力开关、抓钩子来完成任务。在你逃离的过程中,会遇到一波奇形怪状的NPC,虽然你手中只掌握一点点的线索,但是游戏的图像和音效就足够让你身临其境,感受游戏的氛围。

StueF被Indie Games评选为2010年热门免费益智解谜游戏。

Ted Lauterbach就我们提出的问题作出了如下回答:


Dev.Mag:一个好的谜题具备哪些特质?

我一直认为能让玩家想出不同寻常的解谜方法来通关的谜题就是最棒的谜题。例如,一个谜题可以要求玩家将他们从未觉得可行的方法运用到已知的操作方式。同时,我也比较喜欢那些有多种解决方法的谜题。当我看到玩家走捷径通关时我都会非常高兴。

lay-zor


Dev.Mag:在设计谜题的过程中有哪些步骤?

我的谜题通常是按照操作方式来设计的。我会编写一套游戏机制,比如抓钩,我会设计一两个谜题来介绍一种新的操作方式,然后再把新的操作方式与旧的操作方式结合在一起(比如,让玩家利用抓钩子来操控箱子,而在那之前,玩家只能推箱子)。

我觉得设计的过程与游戏本身的完善过程是紧密联系的。我经常先想出一种玩法,然后设计一些谜题,再想出另一种玩法,再想出更多的谜题。在纸上把设计好的谜题画出来并不等于大功告成,因为只有在玩家体验游戏的那一刻,谜题才算是最终成型。

这就是说,我一开始就会先设计玩家的位置,然后设计玩家的目标。一旦这两样都设计好之后,我就会在玩家和目标之间设置数量恰好的障碍,并不断调整和改进直到完美无缺。而这个过程我是靠着感觉走的,这种感觉只能意会不可言传。


Dev.Mag:用有限的操作方式设计一连串的谜题,你怎么确保它们都有趣好玩呢?

box让谜题变得有趣的其中一个要点就是你要全身心地融入到游戏中,而且还要让所有的操作方式都巧妙地混合在一起。

一个箱子就是一种操作方式,但在suteF中,箱子有多种玩法:玩家们可以推、拉、跳上箱子、爬上箱子、利用箱子来按按钮,挡激光,还有其他各种异想天开的玩法。

多添加一种操作方式就意味着我可以以旧换新,将玩家已经体验过的各种元素重新融入到新的操作方式中。游戏里会有很多谜题等着玩家去一一解决,而当玩家全部通关时,又会有新的、相互穿插的谜题来供玩家消遣。


Dev.Mag: 你怎么判断一个谜题有不有趣、有多难?

upside_down_jump让那些从未玩过游戏的玩家来进行游戏测试是非常重要的。如果他们卡在一个地方太久,那就意味着我没清楚说明解决这一谜题需要用到的各种操作方式。这时我就得考虑,我是得删掉这个对玩家来说太难的谜题,还是得添加一个新的关卡来向玩家介绍他们还不熟悉的概念?

我想起在设计suteF 时遇到这种情况。在某一节中游戏要求玩家在翻转的同时还要跳跃,但玩家都没有明白这一点。尽管除了玩家被设置成倒立的状态之外,游戏界面没有任何变化,玩家还是没有意识到他们需要下达跳跃的命令。所以,为了解决这个问题,我在这之前添加了一个关卡,引导他们在翻转的同时还要跳跃。然后大家一下就懂了(如左图)。


Dev.Mag:suteF中,你经常将线索以文字的形式透露给玩家,那么你有没有其他策略去引导玩家找到解决办法,并帮助他们理解无底洞里奇怪的逻辑?

ghost_helpersuteF 中,我们还经常用到视觉提示。我不会隐藏那些解决谜题所需要的元素。如果游戏需要利用箱子去按按钮,那我会将这两样东西放置在明显的地方。解谜过程中那些晦难找的线索是最令人郁闷的了。这就像你在玩拼图游戏时发现其中一块拼图落在亲戚家一样。而如果你想让玩家到亲戚家寻找那块遗失的拼图的话(打比方说),那么你就得设置一些清晰、明显的线索指引玩家到那个地方去。

同时,在设计suteF的初期,我还设置了一个幽灵NPC来向玩家示范如何完成一些重要的操作。


Dev.Mag:你有何建议想对那些想自己设计谜题的人说?

从一些简单的内容开始设计,解决谜题的步骤越来越多,谜题就会越难解。在理想的情况下:最开始的谜题最好在三个步骤以下。相反,有多种解谜方法的谜题会简单些,同时玩家犯错的可能性也会大大提升。SuteF中最难的谜题只有一种解决方法,并且要求玩家完成20个明确的操作。对于普通玩家来说,在游戏初期,任何一个谜题的解谜时间都不要超过5-10分钟。

另外,约束和限制能帮助你设计出有条理的谜题。在充分了解所有操作方式之后再设计新的玩法。从里到外地了解它们能让你设计谜题的过程更加简单。

 

翻译自:http://devmag.org.za/2011/05/09/how-are-puzzle-games-designed-ted-lauterbach/

文章转自Dev.Mag网站平台(http://devmag.org.za/),原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。

 

 

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