为什么说手游创业窗口将在2015关闭!

发表于2016-01-20
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  本文为去年前《斗战神》文学主策划,腾讯光子工作室IP组组长谭贵彬(老汉)、前《斗战神》制作人,现游戏科学创始人冯骥(yocar)受邀在互联网圈知识分享沙龙做主题分享。

  分享中,yocar就其在端游市场的工作经验以及传统行业的演变分析未来手游行业的市场变化。
 

  yocar表示:
 

  整个游戏市场的寡头化非常明显。
 

  一旦一个细分领域出现了一线产品,出现了事实上的领导者,那么这个产品再也没有办法被人拉下来。
 

  手游创业的时间窗在2015年会关闭。
 

  很多手游厂商如果不改变,将会消失。
 

  在分享后,yocar表示,成功的公司都是一群有经验的人,专注一个领域,试错次数足够多,合作时间足够长,是唯一可以活下去的方法。
 

  以下为yocar主题分享实录(有删减)
 

  今天我演讲的主题是《2016,再无纯手游》
 

  何为“纯手游”?
 

  因为特殊的操作模式/机能/网络等原因,只在手机平台成功的游戏品类。
 

  他们的普遍特点是:
 

  1、严格的兼容标准:适配中低端智能手机的网络环境、屏幕、内存和计算性能。
 

  2、可控的开发成本:预算<2000万,团队<五十人,开发周期<18个月,客户端<200M。
 

  3、敏捷的设计思路:端游做减法,异步交互为主,无实时交互必要。
 

  其他行业的故事


 

  彩电行业,80年代末,中国有几十上百个国有彩电品牌,可是这些品牌到现在基本全部消失了。1994年,市场TOP10的彩电品牌占有市场份额总和62.7%;2013年已经占市场总和的89.73%。
 

  手机行业,智能机和非智能机带来了两拨品牌数量的爆发期,第一波已经死的七七八八,第二波刚刚开始。


 

  成熟市场的规律
 

  规律一:所有的成熟市场都是寡头市场,个位数的领先者将拿走九成的市场份额。
 

  规律二:技术革命会导致产业洗牌,随之市场重演“不成熟→成熟”的过程。
 

  端游市场从02年开始井喷式爆发,到12年之后增长开始逐步放缓,MMOG作为在长期占据端游60%以上市场份额的最大品类,其间的兴衰值得参考。
 

  我们看到MMOG和之前提到的彩电、手机一样,都呈现了不成熟→成熟的基本市场演变规律。

 

  第一,整个MMOG市场和所有市场都是一样的规律。
 

  游戏市场从2001年到2004年是一个井喷式的爆发期,出现了非常多的公司。从2005年到2008年,市场规模在稳步成长,但小团队开始逐步消失。2009年之后,市场增速开始放缓,仅剩个位数的寡头无法撼动。典型的就是腾讯为代表,以及网易的梦幻,盛大的传奇这些游戏。
 

  第二,OGC(one game company)意思就是靠一个游戏上市且活到现在的公司。
 

  比如,盛大、完美、畅游、巨人、金山、网龙。这些盛极一时的大厂在爆款之后从来没作出过跟比肩的产品。
 

  第三个,2010年后,腾讯财报基本不再有MMOG市场增长的描述。
 

  真正拉动腾讯的,是向移动转变,向《英雄联盟》转变。MMOG的市场非常稳定,也就是说,《DNF》这款游戏依然在赚钱,但是没有新的出现了。
 

  第四,12年后,还在做端游或者还在做MMOG的团队会被称作有情怀的团队。
 

  我们来看一看市场上最成功的MMOG是哪些。
 

  2001年的标杆产品《传奇》;2004年诞生的《梦幻西游》;2005年诞生的《魔兽世界》;2007年的《天龙八部》;2008年的《DNF》。
 

  这是端游市场上一共诞生的五款一线产品。
 

  什么叫一线产品?我给一个最基本的标准。持续三年,每个月超过8000万的流水,同时在线PCU超过50万,这样的游戏就可以划为一线产品。实际上在中国只有这五款产品达到这个标准。


 

  那么,他们是怎么达到这样的成绩?
 

  《传奇世界》构建了网游冯诺依曼模型(打怪,捡宝,升级),他有协作式的PVE和PVP,基本上没有引导,可玩内容比较单一;
 

  《梦幻西游》内容非常丰富,需要规划每天的游戏行为,稳定的社交关系,有活跃且稳定的经济系统;
 

  《魔兽世界》拥有丰富且高端的PVE玩法,有一个非常完整的世界,丰富的职业和任务剧情,比较高端的竞技玩法;
 

  《天龙八部》可以认为是2.5D或者3D的《梦幻西游》,有更好的新手引导,课程表式丰富的活动,完全以小团队副本为主的玩法,非常大的成长空间;
 

  《DNF》横版的动作场景,简单的世界结构,没有大规模的交互,基本以小副本或单人玩法为主。
 

  曾经我们一度以为,未来某款游戏会进入这个一线行列,可是并没有。
 

  每一个游戏出现后,在他的领域都出现了很多挑战者。比如挑战《梦幻西游》的《梦幻诛仙》、《梦幻水浒》、《问道》;挑战《魔兽世界》的《剑网三》、《天下二》、《诛仙》;挑战《天龙八部》的《神鬼传奇》、《蜀门》、《成吉思汗2》;挑战《DNF》的《合金战纪》、《鬼吹灯》、《名将三国》。其中《剑网三》是一个特例,后面再说。
 

  那么我们可以看到一个很简单的规律。就是,一旦一个细分领域出现了一线产品,出现了事实上的领导者,那么这个产品再也没有办法被人拉下来。
 

  到底是什么让这些产品成为现象级产品?我们看一看这些产品的设计思路的演变。
 

  产品内容的总体变化趋势:
 

  少内容(传奇)——多内容(梦幻)——全内容(天龙八部)——有特色(DNF)——无标准
 

  核心玩法的变化趋势:
 

  自组织(传奇)——队伍PVE(魔兽世界)——团队PVE/PVP(征途)——无标准
 

  新手引导的变化趋势:
 

  无引导(传奇)——有引导(魔兽世界)——抢引导(天龙八部)——无标准
 

  商业模式的变化趋势:
 

  时长收费(传奇、魔兽世界)——道具收费(天龙八部)——时长/道具混合——无标准
 

  所以,我们妄图从MMOG的设计理念推出下一步该怎么做是不现实的,所以我们得出一个结论,“除非出现一个新的细分品类,不然没有新产品能够取代原来的领先者。当开发者无法创造出新品类的时候,这个领域就不再有进入的价值。”
 

  为什么?
 

  第一个原因:成本优势
 

  研发成本、营销成本、试错成本。
 

  那么,我们得出一个什么样的结论?一个领先者会不遗余力的挖宽、挖深他的护城河,来确保他不会有被颠覆的可能性。
 

  第二个原因:聚群优势
 

  游戏行业很特殊,游戏比其他行业还要难颠覆,因为聚群的优势。
 

  游戏有一个什么样的特点?我最近听到《英雄联盟》的一句宣传词,“其实,高考无非是决定你在哪个城市玩《英雄联盟》。”这是一句很霸气的宣传,因为人人都玩《英雄联盟》,这就跟梦幻西游说“人人都玩,不玩才怪”一样。
 

  所以,游戏是需要人气才有内容的产品,用户是制造内容基础。有人气,才会想玩,不是因为游戏本身好玩。
 

  但还有些游戏能够活下来,虽然他们没有成为一线,但这种现象而言是值得研究的。
 

  剑灵:
 

  《剑灵》创造了腾讯很多历史新高的数据,他把一个游戏从0做到100W的时间缩短了三个数量级。过去我们做游戏,做到百万在线需要用年来衡量,但是剑灵,以小时来计算,上线2小时,在线超过100W。剑灵是怎么做到的?压倒性的画面表现力。
 

  坦克世界:
 

  这是一家俄罗斯开发商开发的游戏,他不去跟市面上所有产品竞争,他执着的制作军事类游戏题材,他把军事这个品类做到极致。
 

  剑网三:
 

  《剑网三》打亚文化牌,“宅基腐”,《剑网三》的玩家线下聚会做的非常好,他们产出的文化产品比如Cosplay、同人、漫画、视频,都远超过一般的游戏,这也是一个很好的细分。
 

  手游预言
 

  说回到手游,2012年有29亿的市场;2013年由于腾讯的微信以及手Q的爆发,整个市场翻了4倍多,变成130亿的市场;2014年,230亿;2015年,预计400亿,Q1已经超过90亿。看趋势非常好,但是人口红利已经没了。
 

  所以手游创业的时间窗在2015年会关闭。
 

  那么为什么市场还是会向上走呢?成熟市场的第三个规律:用户的ARUP值会越来越高,用户会越来越成熟,越来越接受这种商业模式。但是用户越成熟,就会越挑剔,越不容易被所谓的新概念,新卖点所忽悠。
 

  截止至2014年9月份,中国移动游戏厂商达到2182个,同年解散超过300个;中国移动游戏产品4342个,同年超过1500个产品消失。
 

  2014年移动游戏市场规模230亿元,腾讯独揽120亿元,龙图游戏22亿元位于第二。
 

  2014年AppStore畅销榜TOP5获得70%总收入,TOP15获得93%的总收入,之后的几万款产品分7%。


 

  美国、日本、中国的TOP50变化情况
 

  美国TOP50上线不满一年的只有十五款、日本只有17款、中国31款。中国的榜单变化比较频繁,因为中国的市场还不如前两者成熟。排行前五十的产品中,很典型的呈现了,越成熟的市场上线不满一年的产品越少。所以,一款新产品在未来想要进入TOP50将会越来越难。
 

  最重要的是,2015年曾有这样一则新闻。“年终96个月,腾讯爽过年。”这对所有创业团队来说是一则最残酷的消息。腾讯内部分配机制的调整导致了,好的项目会得到三位数倍率的年终奖。这就代表,一个团队在腾讯做出一款不错的产品很有可能比在外面创业赚的更多。


 

  2016年,什么样的团队将会消失?
 

  第一、作坊式生产,低成本拼体力的团队。但是有例外,比如能够发现这个细分市场还是空白的时候,这是时候快速上线一款产品有可能会成功。
 

  第二、渴望靠IP或者平台吸量。因为我们可以看到,靠IP做成的手游几乎没有。曾经我们以为,能够上腾讯平台或上苹果的推荐是意见非常幸福的事情。实际上,我在这里给大家透露一个比例。腾讯同样一款新产品,上微信跟手Q首日的进入量已经萎缩了50倍。举个例子,也许我们在12年底回事一个千万量级的日新进,现在变成了十万量级的日新进。这还是中国最好的平台!
 

  第三、跟风做流行品类,盲目做加减法,不做核心玩法创新。因为成熟的用户对于山寨产品有分辨能力。
 

  第四、专注资本运作和变现、专注抱大腿做利益交换、专注刷前期数据和评级。现在做手游,如果你还抱着这种目的有点晚了。最好的时机在2012年到2013年,现在已经不行了。因为资本的嗅觉是非常敏锐的,今年的融资环境已经大不如去年了。
 

  第五、只做传统意义上的“纯手游”。举个例子,《LostARK》这个产品在最新的试玩视频中演示了一个非常厉害的玩法。在一个酒馆中,一个玩家在那里玩牌,你坐下就可以开始跟他打牌,画面切换,出现了一个炉石传说。也就是说,这款游戏里内置另一个完整的游戏。也许在2016年,就会有公司发布手游或者平板上能够做到这样的体验的产品。
 

  “纯手游”有一些什么概念?“IP”“轻度”“碎片”“小团队”“新品类”“平台优势”“快速迭代”。到了2016年,这些概念将不复存在,因为端游根本不存在这些词,而且,端游跟手游没有本质的差别。那么,2016年取而代之的是——金牌卡司(24个月+开发时间)、全平台支持(适配所有终端)、次世代画面(面数光影粒子炸裂)、1G+客户端(梦幻般的完成度)。
 

  但是,这样的产品至少需要4000万的研发成本和与之相当的营销投入。
 

  那是不是已经可以回去上班了?是。除非,你可以像他们一样耐得住寂寞——暴雪、史克威尔艾尼克斯、IW、R星、顽皮狗。
 

  这些NB的公司由什么共性?
 

  创立时,第一批员工的行业经验为1~3年;
 

  成名作发布时,这些公司平均已经成立了4年;
 

  封神作发布时,恒新成员的平均工作年限为7~10年;
 

  部分大作的初代销售数据:魔兽争霸10万、最终幻想52万、GTA232万、古惑狼6.8万
 

  所以,成功的公司都是一群有经验的人,专注一个领域,试错次数足够多,合作时间足够长,是唯一可以活下去的方法。
 

  “我们从历史中学到的唯一教训就是,我们从历史中什么也没有学到。”——阿诺德·汤因比



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