聊聊我觉得的游戏设计应该注意的要素
发表于2016-01-18
一、可控性 二、策略性 三、随机性 四、目的性 五、容易上手的简单性 首先,我所写下来的这些仅仅是我个人在开发中总结出来的一些观点,如果有写得不好的地方,欢迎指教。 二、策略性: 一个游戏有没有策略性,其实无非就是看游戏里对于同一个事件的处理方法可选项多不多。此处的多不多,指的是会引起不同反应的选项。至于那种选项1:充值、选项2:等3秒,然后充值、选项三:等5秒,然后充值。这种对于接下来的影响基本可以说是一样的,纯粹只是为了多做几个选择而做的东西,忽略不计。 因为有了选择,并且每个选择都会有不同的影响。那么玩家在玩游戏的时候便自己会有所选择,他们都会给自己思考出一个所谓的最优解。并且不断地去尝试。当尝试出一种觉得是最优解的解法的时候,玩家心理会获得很大的满足感。 三、随机性:我很难去想象,单一个游戏的事件完全是固定的时候,玩家还能否反复地玩下去。在我看来俄罗斯方块,开心消消乐等游戏的成功,很好地验证了我的想法是正确的。他们都给予了玩家可以自由选择的权利,并且提供了多种方案来任由玩家选择,并且下一个产生的元素为随机因素。你无法去控制。 而为什么我会觉得一个游戏的随机性是一个游戏里应该注意的点呢。还是以俄罗斯方块为例子。假设俄罗斯方块里面每一个元素出现的顺序都是人工设定好的。那么玩家就会为了最优解而去不断地背书。而背书这种行为,其实是一件很痛苦的事,它很难带给玩家欢乐。但随机性在解决了这个问题的基础上还附带了惊喜的效果。以俄罗斯方块为例,当我囤积了一堆方块,就等着一个横条来清场的时候,来了一个横条,那感觉还是很不错的(此处其实我想用炉石传说的各种伐木机翻盘,但想了下刚才没拿炉石传说来举例随机,这时候拿出来就有点不太适合了)。 四、我们玩游戏是为了什么呢?为了娱乐!为什么想娱乐?大多数的情况下是因为无聊 ,不知道要干嘛好。所以会选择娱乐。所以我们尽量给予玩家一个基础的目标,让他们有所追求。当我进入一个游戏时,我会想我进入这个游戏要做什么呢?如果前期没有给出一个相对明确的目标的话,玩家会比较容易流失。这种较为明确的目标可以为:分数、下一个成就、剧情等手段。 以消灭星星来举例:假如你进入游戏以后,仅仅是单纯地挑战一个最高分数。那么当我第一次进入游戏时,就没有比较明确的目的性,因为我第一次进入游戏,没有最高分数。虽然可以通过读取网络数据来给玩家制造一个目标,但如果读取的是真实数据。那么该玩家的分数可能就比较高,玩家要超越这个分数的难度就比较高。要满足玩家的成就感就比较难。假设设立一个虚拟目标,并且还是以刷新自己最高分数作为唯一目标性,那么玩家对于该目标的完成难度会越来越高,当压抑住的情绪无法在适当的时机发泄的话,感受到的挫败感将会无限累积,最终导致流失。并且单局冲击最高分的机制很有可能连续几局游戏才能完成一次,而且目标给得不够明确。 单局最高分数与消灭星星的结算方式有所不同。单局结算方式的话,每一回合结算分数的时候结束并且需要手动开始才能进行下一回合,从而单独成为一局游戏;而消灭星星在每一回合结束以后都进行程序判断,假如分数到达要求,则将分数累积并且自动开始下一回合的游戏,从而使单局游戏的回合数量可以是1以上。 综上所述消灭星星很好地解决了目标性的问题,每局游戏给出了一个相对可实现的目标并且难度逐渐增加。这样每一回合都有所目标性且很明确,单局游戏能达到目标的次数也相对增加。玩家能在单局游戏内多次达到目标,让玩家获得达成目标的成就感频率更加高。 消灭星星的设计者当时设计的时候或许没考虑这么多,或许是专门考虑过。此处不得而知,仅仅是靠本人的经验判断分析而出的。 五、简单性:此处的简单指的是操作上的简单,而不是游戏内容上的简单。以操作难度而将人拒之门外的EVE其实在系统优化上可以有很大的进步空间(接触EVE时间不是特别长如有错误,欢迎指出)。大量操作都是非常简单的,因为他的逻辑性非常强,且主要系统不多 (多的是分支系统,例如飞船的装备,采矿需要装备采矿的装备,都是非常符合现实逻辑的系统,非常容易理解,只要操作一次就能快速上手。由于系统过于丰富并且没有全面性的道具,所以你非常容易吃瘪。举个例子,你在新手阶段,接了个侦察的任务,但由于你第一次接触这个游戏,你并不清楚需要对应的侦察装备,就算知道了,你也不知道要去哪购买。假设你没熟人带你玩的话,在完成一次新手任务就可能吃瘪好几次。这种挫败感非常强,容易让人流失,并且游戏非常开放,你可以选择成为商人,海盗,外交官,矿工等等等等。其目的性不是很强,所以进入游戏后比较难让人投入进去)。 对于这一点国内游戏就做的非常好,当你接了对应的新手任务的时候,假使需要对应的装备,也会送你一个耐用性较低或者非常便宜的装备,以便于玩家在完成新手任务时能快速上手基础的玩法。 游戏的简单性无非在于操作的简化,然而过于简化的游戏也会被说没游戏性,所以简化的程度就跟制作人的审美有很大的关系了。体验较好的操作,一般都是1~3次操作就对应有一次反馈。反馈的结果可以是数字的变化,也可以是画面的变化。 补充:其实还有很多内容没写,但是因为国外有人写得比我好,就不在此献丑了,有兴趣的可以百度一下“Bartle玩家类型”。 (排版好像有点问题,有些字好像被挡住了一部分。我试试修改排版) |