建筑动画分层渲染技术

发表于2016-01-07
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  3d max在建筑效果表现领域的领先地位使它成为建筑表现建模的首选,但在另一方面,3dmax在创建特殊元素的时候(比如树木、水体、云层等)需要外部插件才能实现,这就为动画项目的制作带来了难题。
  幻维数码动画学院为了解决这个难题,采用动画分层渲染的技术手段。

  以下是具体的操作步骤:
  (一)首先,我们需要把属于不同插件的元素,分别放置在不同层里比如树木作为一层,水面作为一层。而不属于插件的元素,如建筑和地面,也放置在单独一个层里。

  (二)然后,为不同元素创建不同灯光组,设置不同的阴影方式。为统一光影方向,不同组的灯光可以在同一个位置。

  (三)测试单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,测试渲染。确保灯光阴影正确。单独显示水层和地面建筑层,开启水的灯光,测试渲染。确保灯光阴影正确。

  (四)分层渲染
  1、将地面建筑层先单独渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。RPF (Rich Pixel格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式,它可以包含Z深度通道、材质ID通道、法线、速度等通道,我们可以按照后期需要来选择相应的通道。在这个例子里,我们需要用深度通道来合成不同层,所以深度通道是必须选择的。
  2、将地面建筑层所有物体设置为无光/投影材质。这是为了接受树木的阴影而不显示。赋予了无光/投影材质的物体在渲染时不可见,但可以接受其他物体投射的阴影。
  3、单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,渲染输出为R P F格式,开启深度通道及其他需要的通道。
  4、单独显示水面层和地面建筑层,开启水的灯光,渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。

  (五)后期合成
  这里我们选用Combustion作为合成软件。因为Combustion和3dmax同属AUTODESK公司产品,互相的支持比较好。在Combustion中可以正确地读取RPF格式中的深度信息,而在另一个合成软件After Effects对3dmax输出的RPF~I不太支持。将上面三个RPF格式的序列帧用Combustion软件输入,采用深度通道的合成方法将其合成为一个统一的镜头。

  这就是运用分层技术解决不同插件的冲突问题的方法,虽然设置比较烦琐,但还是让我们能够顺利地得到一个完整的最终效果。

  幻维数码动画学院认为:3dmax软件是建筑效果表现动画的首选工具,不论在建筑建模、建筑材质及场景渲染方面都能够发挥它特有的优势,但它也存在一些先天不足,我们在制作过程当中需要充分利用和挖掘它已有的功能,并结合其他辅助工具的运用,来弥补软件本身的不足之处。

转载自:http://fpcg.haotui.com/viewthread.php?tid=16586&highlight=
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