游戏设计—规律化
游戏设计—规律化
来源:悠易游戏开发论坛
这个世界任何物质都受规律约束,彼此对立又互相联系。
真理是指对宇宙的客观的正确认识,规律是认识的根本。
自然规律:自然规律是在自然界各种不自觉的、盲目的动力相互作用中表现出来的;
社会规律:社会规律则必须通过人们的自觉活动表现出来。
思维规律:思维规律是人的主观的思维形式对物质世界的客观规律的反映。
弱规律:指规律是可能发生改变的,一般是经验性,总结性的规律。比如用户调查。
强规律:在一般认知下不可变,或者已经被普遍承认的规律。比如十二生肖。
――规律是有联系性的――
市场调查:
从市场调查开始,每个阶段,每个游戏立项前都会有市场调查,而最能体现这一现象实质,能说明问题的是数据,对于数据的理解,总结和分类,都是一 种规律的概括,用户群,用户的年龄段,特质等都有一种内在的规律性,大众心理学讲,每个人都有属于自己的个性,但是,大多数人也具有一些共性,而这种共性 往往是受社会环境影响的,因为我们要融入,与社会保持同步。所以大众心理学研究大多数人的共性,也是一种规律的体现。不过这种规律,在笔者看来是一种弱规 律,因为,社会变化,生活变化,这种规律也会不断发生一些改变,但是,通过对这些规律的收集与总结,我们可以预测规律的趋势。这是做为市场调查很重要的一 个环节。
剧本选择:
神话:神话本身也是一种规律,在一本书中这样说,神话,其实也是一种逻辑堆积,升华出来的东西,他的整个推导过程是具有逻辑性的,也被大众所认 同,虽然你可以不同意,但是你找不到反驳的理由。神话跟语言一样,是根据一种普遍的逻辑编造起来的。这种逻辑是人类的特征,就象筑巢是鸟的特征一样。关于 这些动物的故事可能各不相同,但其深层结构无论何时何地总是一样的。它们象记忆印迹一样植根干我们的基因之中。
《西游记》《三国演义》《诛仙》等,人为的规律,为很多人知道并且了解。存在于人们思维中的一种具有普遍意义的规律。所以由此改编的游戏,能带给玩家更多的融入感,这属于一种文字的规律。
系统设计: 在一个系统统领一个游戏的时代里,系统的概括,设计和发展,都是很多人一直孜孜不倦追求和探索的主题。而一个好的系统,往往可以支撑起一个游戏的整体,也代表了游戏的前程和发展方向。
职业设计: 三角系统:规律化的东西,很早就出现了,比如《剪子,包袱,棰》,这种三角形规律。由此衍生出来的,游戏职业铁三 角,弓箭(道士,盗贼),法师,战士,相克相生,相辅相承,源远流长。在各个游戏中都有体现。而后来这种三角关系被不断排列组合,细化分流,职业也越来越 多,但都是具有内在联系的,如果少了某一部分,这个规律就不完整,也体现不出应有的价值。
五行系统:五行之金木水火土,由此衍变出各种复杂多变的玩法,由五行相克相生原理,发展出的五行职业,五行激活,五行打造,五行怪物,五行组合等。都是一种对于规律的发展的应用。而这样的东西,具有普遍适用性和解释性,用之天下皆准。
流派:职业的流派也分很多种,一般来说,东方人更注重自身的发展,和与心灵的契合,而西方人多在运用自然的力量和神秘的力量。还有一些比较独特的职业,发源于阿拉伯的咒语系,借助神秘力量的职业系。元素系。或者科学界定分类的:物理,化学系等。
不管是三角,四方,五行,还是八卦,本身就具有一定的平衡基础,所以在应用这些进行游戏设计时,总可以找到一些诀窍。避免一些挫折。
宠物设计: 十二生肖:十二生肖最早出自于《论衡》一书中,为所有人所熟知的,十二生肖的特点,性格,本质,大家都有一个清晰的认识,每个人都与生肖有关联。所以,在游戏设计上会更切近玩家心理,容易让玩家产生依赖感和融入感,设计本身也少了很多风险。这个在很多游戏中都有体现。
独立系统: 星座系统:星座,也属于很古老的一种文化,星座起源于四大文明古国之一的古巴比伦,古代巴比伦人将天空分为许多区 域,称为“星座”,在占星学上,黄道十二星座是宇宙方位的代名词。黄道十二星座代表了12种基本性格原型,一个人出生时,各星体落入黄道的位置,正是说明 著一个人的先天性格及天赋。黄道十二星座象征心理层面,反映出一个人行为的表现的方式。所以,这种具有规律性的东西,很容易概括一种事物,也很容易融入游 戏中去,成为一个亮点。事实上,星座本身可供发挥的东西可以说是相当多的,而目前市面上的游戏来说,对于《星座系统》的挖掘也基本只停留在表面,而且每个 游戏在星座中挖掘的系统亮点有所不同,这个东西,如果细化下去,基本上可以独立出一款游戏来。比如星座速配,星座迷宫,星座任务等等。
任务设计: 七音符:一个有趣的任务,记得曾经在某个游戏中,看到这样的任务,要求玩家去收集七个音符石,收集好音符石后,摆在一起,可以奏出音乐。虽然本身也只是很简单的任务,但是能给予玩家美好的感受。
评书:还有,好像是在《剑侠1》龙门阵,有一NPC,讲评书的,每次过去都很喜欢在那里听一段。很有意思的。如果他给个任务,让我做完能听一段评书,那可就安逸惨咯。
活动运营: 十二月:十二月这样的东西,因为本身具有即时性和发展性,所以一般用来为活动运营服务是最好不过了,基本上每个月, 都会有对应的节日,利用这些节日开发一系列的针对玩家的活动。同样是一种很好的思路。也体现了游戏本身的深入生活。笔者也曾经在一个游戏设定中用十二月设 计了十二月武器成长系统。就是应用他的不断变化,给玩家造成一种新鲜感。
系统的应用: 一百零八穴:穴位系统,做的最好的,应该还是侠义道2吧,里面就巧妙的借助这一规律,创造出一个非常有新意的玩法。也很符合游戏的定位,就好像传说中的要打开十二经络八大脉就可以成为武林高手一样。另人神往。这个系统也可以深入,比如单挑108将,设计一些关卡等等。
变化设计: 八卦:我觉得这个系统,真的很难概括出来,他本身的变化只是通过简单的变爻,体现起来,看似简单,可又幻化无穷。一 加一减,一阴一阳,一奇一偶之间。皆是变化。而这每种变化与组合之间都有不同,暗合天机。而这种变化规律,如果用在游戏中,将会在很大程度上改变游戏被动 的开发局面,衍生出一些更深刻的东西。《八卦》本身可以说就是一种概括性,充满逻辑性和想象力的一种物质,一种规律。又不受时空限制,基本可以用在各类游 戏中,解释很多现象。如果能在游戏这个虚拟世界中实现,将会给游戏带来质的飞越,和量的改变。我甚至觉得,从中也许可以提炼出属于中国自己的DND规则。 简单的规则,复杂的组合。这个就可以及大增加游戏的可玩性。当然这是笔者一直在研究的一个主题,虽然直到现在都没有一个有效的结论。
数值设计: 数学之美:数学从发展至今,一种扮演一个逻辑性,理性的角色,具有固定意义的一种逻辑。是一般推论和实现的前提,是 事物的说明和表现。而数学的美妙之处还在于,概括性和前瞻性,或者说规律性。奇偶数,质数,概率,曲线,函数,线性,都是一种规律的体现,而这种规律在游 戏中的体现也是最简单,最常见的。
程序设计: 电脑程序:电脑的规律化形为,电脑,其实更多应该说是程序的规律化形为,因为,电脑的运算本身是通过程序来实现的。 而程序的特点是,越高级别的程序语言,所表现的逻辑性,或者概括性越多,同时空间扩展性也更好。他可以表现一些在现实中无法想象的形式。信息,资源的联系 性,底层的依托性,逻辑的内拓性,内聚性,空间的转换性,以及程序的契合性。对于事物的计算,对比,统筹,管理。都是我们用常理无法想象的,而这也只有非 常了解程序的人才能掌握的规律。
规律性的探索: 事实上世界上的任何事务都是建立在一定的基础之上的,规律的发展,是一种总结,也是一种概括。而概括的方法就有很多种,每个人都有属于自己的不二法门,不过要适用于大众的思路,必然是大众能接受的概括思路方法,或者存留很久,经得起时间考验的方法。
有逻辑的,数学的,现象的,规律的。看个人思路而定。
缺点: 不过任何的事物都是有双向性的,对于规律的总结和应用,必然可以让游戏开发更加的迅捷和有意义。但是,规律的东西,就如 公式性的东西一样,很容易限制了人的思维,使人产生依赖,缺乏创新,如果大家都用相同的东西,同样的公式,这样设计出来的产品,又会变成大众品,没有特 色。如果这种规律只是经验性的东西,那甚至可能会走入歧途,获得损失。不过,人类,总体来说还是继承和发扬的,我们现在不可能再去研究1+2=3这种前人 已经证明的东西,只需要拿来用,并在这基础上加以补充和扩大,使其发挥更大的光芒,也未尝不是一件善事。
规律可应用,但是也要选择,更要创新,强规律可能不需要改变,但是也需要基础创新。
一花一世界 佛语有云:一花一世界,一佛一菩提,世间万物都能给予我们启示,只要我们用心去观察。都可以以小见大,获得某种真谛。
比如一朵桃花,五个瓣,任务链,玩家每完成一个任务,可得到一个花瓣,完成五个可得一朵桃花。(想起小学的小红花:)。
花序,自然界的结构。这也算是一种规律,思考用于系统的平衡性理论设计。
其实可以总结和提炼的东西太多了。任何一个小的细微的东西,都有可能给人予提示和启发,从而发挥是更大的作用。就看你怎么去用了。
最后,祝大家都能总结出属于自己的规律,让游戏开发更加的自然,简单,和谐,完美。