关卡中的打击感是怎么做出来的(上)
一篇来自GNN的干货文章,用最浅显易懂的方式,告诉你游戏是如何一步步做出玩家所期望的“打击感”的效果。
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叮咚!
LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了
这问题引起我很大的兴趣,打击感是个不太好探讨的题材,这名词裡有「感」这个字,就意味著打击感牵涉到每个人的主观想法,很难一言蔽之。
同样一款游戏,有些人可能会觉得这款打击感很好,但又可能会有一部分的人觉得打击感很差,如何用相对科学的方法,做出让人赏心悦目的打击,一直是很多设计师,想探究的题目。
基于好奇心我细问了阿尼,才知道原来他们公司的老板,想做一款横向的 2D 动作游戏,结果他的 Demo 不断被打枪(编者注:case被老板枪毙的意思),但他不知道该怎麽解决这件事。
这是什麽鬼啊!!!
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我实在不忍对一个没有女朋友的游戏从业员说真话........
打击感,简而言之就是游戏角色的任何一个肢体或持有物,进行动作后碰到敌方所触发的连续状态,好比拿大剑砍杀敌人,用拳头打敌人,或是子弹打到敌人... 等等。
一般来说,任何战斗的姿态都有预备状态,就好比武打片中,都会有个蹲马步的动作一样,出拳的时候,手臂会向后,接著再往前送出,这部分也是「预备」,整个一连贯的动作形成「出招」。
过了几个小时...
「菠菜 --- 菠菜,我改好了!!」
一段动作,很多时候会拆分成很多段落的细节,就好比动画的分镜,而分镜之间会有所谓的补间,把整个动作串接起来,补间的过程会有些速度加减的效果,透过简单的加减速度,可以增加动作的丰富程度。
同样一颗球的弹动,使用不同的速度效果,就会有很大的变化。
以小龟的这个例子来说,虽然阿尼有做出小龟往后的动作,这个预备姿态也的确有做了出来,但实际上我们人体在进行任何一个动作的时候,每个点的节奏之间,并不是固定的速率。以出拳这个动作来看,一开始一定会很快,接著在快完成这个出拳的动作的时候,因为肌肉完全伸展,而减缓速度,会好像有一个停顿的「点」,这样的一个细节,才是符合我们所习惯的格斗动作。
这张引用自 KNCKT 拳击网站的图片,仔细看拳师最后一次出拳,事实上我们只看得到屈手跟手伸直这两个动作,中间的过程很快,快得模糊成一堆直线了。倘若所有的动作之间都是固定的速率,出招就不会生动。


