游戏节奏和价值的关系

发表于2015-12-01
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游戏内有各种各样的道具物品和数值属性,他们都有自己的价值。我们需要合理分配道具和属性的产出,防止单一系统的产出不合理、道具的定价不合理。

那么关于价值这里需要提出几个概念。

 

概念一:价值是不恒定的

首先,我们最表层的认为:价值就是这个物品或者这个属性对我的影响力,如果对我的影响或者提升很高,则认为它就是价值高。药水能够回血,武器能够增加攻击力,经验能提升级别,时装能够让人引人注目。他们使得我们获得更加的体验(成长、提升、获得关注)。

但是一个物品的价值并不能保持恒定,那这些价值为什么会发生变化。

1、  价值依赖游戏进程

在游戏中,我们有很深刻的体验:等级提升或者版本更新后,出现大量的废弃物品,并且数值出现大量空缺需求补充

这是由于随着数值系统的扩张和数值的提升,为了使得玩家能够有持续追求,单一或者固定物品或者数值的影响力会逐步下降,从而让出一些提升空间给予后来的物品和数值。

 

从下图例子中可以看出,即使是完全相同的一个物品,随着游戏进程的推进(等级1到等级20),他们的加成不能够保持稳定,但是这个时候我们却不能说他们的价值保持恒定。

 

2、  价值依赖游戏设定

然后物品和数值的贬值速度并不是相同的(甚至能够出现保值性强的物品和数值),这些物品和数值的保值性则需要依赖游戏的设定。

这是由于在不同游戏中,数值的阈值是不同的,所以计时是绝对的数值对等,在不同的设定和算法中,产生的效益则会出现天壤之别。

 

例如下图的“红宝石”和“紫宝石”,他们代表了两种经典的属性加成算法:固定值和百分比(加剪法和乘除法)。

A.如果游戏的攻防公式是加减法算法(伤害 = 攻击 防御):则“红宝石”在前期能够带来巨大的价值而后期的价值微乎其微;而“紫宝石”恰恰相反,后期则能够带来巨大的价值。

B.如果游戏的攻防公式是乘除法算法(伤害 = 攻击 * 伤减):则“红宝石”在前期能够带来巨大的价值而后期的价值微乎其微;而“紫宝石”则能够稳定的带来价值。

 

 

 

 

 

概念二:成长会变得越来越困难(游戏节奏的变化)

上图的“1个档次”概念属于一个很模糊的概念,我们可以简单的理解为:玩家和此前相比提升了x%的能力。

 

1、  前期需要提供快速增长

一方面让提高玩家的爽快感,增加游戏的体验。

另一方面通过对单一属性(系统)的增强(强调),让玩家快速的认知当前游戏内容中最核心的内容。

 

2、  中期的成长所节奏要逐渐放缓

随着游戏进程逐渐推进:一方面游戏的横向扩张(系统数量的迭代增加),另一方面游戏的纵向扩张(系统深度以及成长线的拉长),导致玩家每提升一个档次所需要花费的时间越来越长。

 

3、  后期的成长节奏逐渐趋于平滑

到这个阶段,玩家已经基本对这个游戏有自己成熟的认知,他们可以自主选择优先体验的系统玩法,或者放弃部分的系统玩法。如果再拉长成长节奏则会让部分玩家产生“重复的疲劳感以及无趣感”,所以这个时候保持有“节奏的提升”则会更好。

 

概念三:性价比是设定的核心

玩家追求一个道具(属性)则最关注是其性价比,也就是追求一个道具(属性)所花的精力(时间和金钱)。

1、玩家的趋利性

同样一个道具,如果有多个地方产出,玩家则会选择话费精力值最低(性价比高)的系统玩法。

所以为了防止性价比不平衡,诞生了大量此类设定:

A.一个或一类道具只能由一个系统产出,这种是最为廉价和安全的解决方法,但是此类设定玩家没有选择的权利,游戏性较差,如果放弃单个系统则会让游戏体验不完整;

B.一个或一类道具由游戏大量系统共同产出(经验和级别),但是给予限制(时间、体力和疲劳值),但是此类设定一般作为控制游戏节奏,且单个游戏内不宜过多。

2、玩家的持续投入导致性价比降低

如果玩家花大量精力在单一玩法,一方面防止玩家通过单一属性大大领先其他玩家(产生不可控的畸形玩家),需要在玩家投入精力达到一定值,适当的降低其性价比。

所以为了此类,诞生了大量此类设定:

A.投入单一系统的“门票”越来越高,例如大量采用的“摇钱树”功能,免费次数用尽后以后每次的价格越来越高。

B.投入单一系统的“价值”越来越低,例如大量采用的“十连抽”功能呢:虽然“门票”没变,但是产出的东西出现大量重复后,玩家再投入所得越来越少。

 

 

综上:

游戏的节奏和物品的价值时刻发生变化,然而把握其中的关系则需要通过“性价比”去把控,从而在数值和给予和系统的设定更加合理。

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