《风暴英雄》体验总结
《风暴英雄》评测
《风暴英雄》是暴雪推出的一款MOBA电竞游戏,游戏背景取材自其它暴雪经典作品,通过“时空枢纽”的世界观将不同时代背景、不同画风的游戏人物毫无违和地糅合一处。
相比更早推出的MOBA游戏(英雄联盟、DOTA),游戏有着更快节奏也更注重团体协作并在此基础上做了不少突破性尝试,如天赋系统、共享等级、专业型英雄等,诸多设计让人眼前一亮,游戏的品质也延续暴雪一贯的精良作风。尽管游戏展示了自己独特的体验,却始终未能撼动传统MOBA游戏的统治格局。
不过游戏有着很强竞技性和观赏性,依托战网这一超级营销平台,相信从长远的角度仍然拥有很强的生命力。以下简单谈谈个人对游戏诸多设计的一些看法与理解。
1. 共享等级
这或许是让初玩《风暴英雄》的资深MOBA玩家最感到不适的一点。出于提高游戏节奏并增强游戏观赏性的目的,游戏取消了传统MOBA的固定对线期,取而代之是团队共享经验值以及更频繁团战的游戏模式。
l 公共等级让玩家更容易依此判断局势,位于界面上部的等级进度条能直观反映双方当下的战斗力,同时间接提高竞技观赏性。
l 让游戏更注重团队战术执行,更紧凑的比赛与多变的战术,比如一人带线吃经验其余队友carry全场杀翻天。队友的步调始终保持一致,也让玩家只需将注意力投放在战术制定与执行,而不再需要顾虑 “看不见的” 队友当前等级装备等因素。
l 弱化了个人能力的作用,不再有4保1、3保2这样牺牲部分队员成长以保障团队主力快速发育的战术,这变相提高选手容错率,重新定义辅助英雄的作用,让队伍每个成员理论上都有能有闪光时刻。
l 让比赛需要更多的去关注战术部署,极大降低了队伍整体的容错率。队友的失误将影响整支团队的成长,没有个人英雄主义,却让队伍的短板却变得更加碍眼,游戏似乎比其它竞品更容易因为“猪队友”而生产负面情绪。
2. 天赋系统
游戏引入天赋来替代传统MOBA的装备系统,每个英雄每个等级都会有多个不同的天赋选项用来强化当前属性、技能效果或解锁全新技能,而玩家只需在所操控的英雄升级时从设定好的天赋中选择一个激活即可。
l 这让每个英雄的可塑性得到无限拓展。譬如不久发布前的混合型英雄瓦里安,通过天赋的选取即可胜任刺客型角色也可担当战士型英雄的定位,极大提高了单个英雄的游戏深度。
l 是对快节奏的游戏理念的支持,玩家不再需要因为要回城购买装备而去考虑何时退出战场,让游戏整体的对抗显得更为纯粹。
l 尽管英雄的理解深度得到提升,但也增加玩家上手新英雄的负担,比起统一认知的装备,玩家需要花费额外精力实践每个天赋的作用。
这里一直希望游戏能设计天赋预选择功能:对于操作偏弱的休闲向玩家,面对高强度的对抗往往不能在升级的第一时间及时点出天赋或技能,甚至因此选错天赋。若能在团战前就预先点选/解选想要的天赋并在达到天赋解锁等级时系统自动解锁所选天赋,便能有效避免上述情况发生。
l 由于快节奏的原因,《风暴英雄》的天赋系统存在等级梯次的,高级天赋势必要比低级天赋更强,这导致玩家点选低级天赋时收获的成长感较低,反观《英雄联盟》等游戏,装备(大装备)给予的能力提升是均匀的,每新穿戴一件装备就会为角色带来一次能力质变。
3. 地图
3.1. 随机地图
服务于游戏单局时长较短,游戏的地图大小受到限制,因此《风暴英雄》转变思路,通过设计更丰富的地图来达到从地图角度提炼游戏深度。
l 提升游戏深度,丰富的地图提升了游戏趣味性与耐玩度。
l 每张地图都有自己不同的美术风格(从古埃及风的沙漠神殿到荒芜的核辐射的沙漠),这让整个游戏世界背景显得更丰满多元。)
l 提高新人上手门槛,每张地图的机制各不相同,而随机地图给新人想要迅速上手游戏造成很大学习负担。(同样的问题也存在于《守望先锋》:尽管有专门的地图导航,每局新开一张陌生的地图场景,依旧让新人受困于“我在哪里,谁打我,我怎么死了”的尴尬情境,不过游戏规则简单,又出于买断制的原因,这个问题倒显无关要紧。)
面对越来越多的游戏地图,不妨可以尝试为合作模式和快速模式加入每周限定地图的设定,以此降低新人学习门槛。
3.2. 地图机制
游戏引入左右战局的触发式地图机制来促使更频繁的团战。
l 确保游戏节奏的紧凑,使单局时长能够控制在15-25分钟内。
l 地图机制对战局的影响非常大,所有的战术安排都会围绕机制制定,在移除对线期与个人成长后,这成为玩家行动目标,并提升游戏观赏性。
l 由于地图机制左右战局的影响力,玩家会感觉自己被机制牵着走,为紧凑的节奏而不得“喘息”。
l 尽管存在等级追赶机制,但这对低端局来说并不受用,夺取地图机制的一方通常能够获取等级上的压制,并由此形成连锁反应,很容易将优势进一步扩大,新人很容易由此产生持续的挫败感。(新推出的地图“末日塔”就尝试取消机制对等级的影响)
l 此外,平衡机制的影响力也成为一个考验,游戏早先制作的鬼灵矿就存在机制太强大的问题。
3.3. 野怪、防御塔和专业型英雄
也许是考虑强调频繁团战让玩家太过集中而丧失策略性,游戏为防御塔加入弹药的限制,旨在鼓励玩家通过压制兵线最终拖垮对手防御塔,将兵线压力作为影响战术安排的筹码。给游戏带来更佳的策略性和变数。
为强化这一点,游戏引入擅长独立推线的专业型英雄(并非早期《英雄联盟》的剑圣那样带个传送就能驰骋低端局的 “偷塔狂魔”)和能够被雇佣的野怪(大致分两类:擅长清兵线,擅长抗塔)。
除了防御塔存在弹药限制,防御塔的部署也很讲究:
外围由两座低血量炮塔和阻隔敌对自由出入的城墙构成,作用类似DOTA中的高低地势差。这为防守方在抵御对手强拆策略时占据绝对优势;对手可以通过兵线压制摧毁外围防御工事,体现优势方的优势。
后方则是与竞品相似的附带攻击减速效果的防御塔主体和一座低血量炮塔(低血量炮台的部署位置或靠前或靠后,以此影响越塔强杀的难度)。
3.4. 生命球和月亮井
最早见到生命球的设定是在《英魂之刃》,正如天赋系统,生命球和月亮井的设定提升玩家线上续航能力。
l 对取消正反补的一种弥补,玩家通过控制生命球实现兵线压制(理论上)。
l 通过摧毁敌方月亮井达到压制对手区域控制力。
l 算是对血药水、蓝药水的一种简化。
4. 英雄
在英雄设计上,游戏有着题材方面的优势(游戏人物全部源自熟悉的经典作品),但这也算是变相限制了创作的自由发挥(例如游戏想要引入具有抵挡某一方向投射物能力的角色却可能找不到适合的人设),只能说利弊均存。
面对已经被早先推出的MOBA游戏瓜分彻底的用户格局,想要后来居上自然需要有独到之处,《风暴英雄》在英雄设计加入专业型英雄概念、若隐若现的隐身机制、亦或像泰凯斯(超高频率攻速)这样充满特点的英雄,都希望能给玩家不同的体验感受。
4.1. 不注重单体对抗体验
游戏不乏玩法新颖的英雄,如搭配星际隐身机制的诺娃、泽拉图,亦或像古加尔、小鱼人、阿巴瑟这样极具颠覆性的创意,但游戏始终给人“什么都好,就是不好玩”的印象。究其根源,我认为当归罪于制作者一直注重英雄在团体对抗中能承担的作用而忽略了玩家个人“秀”操作的需求。
反观用户群体最为庞大的《英雄联盟》,其在英雄设计上更在乎细微的玩家操作体验,常用手段如技能两两组合搭配可产生额外效果或技能分多段每段都有不同效果,以此形成类似格斗游戏连招般的爽快体验。
拿时间刺客艾克来说,他的被动效果让他对同一目标的第三次打击(无论技能普攻)造成额外伤害并得到短暂移动速度提升,而他的E技能(一个二段效果,一段为短距离位移,二段则有个很大的作用范围可以立即将自己闪现突近到敌对目标身旁。技能给对手预留了足够的反应时间,但两段的位移让技能作用范围变得难以预估,常能给人帽子戏法的感受)这就让英雄形成了一种行踪莫测的印象,即丰富人设形象,也让玩家享受于操作对抗。
4.2. 专业型英雄
专业型英雄擅长独立作战与兵线收割,这让它们更容易左右比赛局势,起到控制游戏节奏的作用。
l 专业型英雄的设定提高了游戏的策略性,给玩家带来一种其它MOBA难以寻获的运筹帷幄决胜千里的快感。
l 制作英雄所参照的能力维度得到拓展,让游戏得以创作像小鱼人、阿巴瑟这样玩法独特令人惊艳的英雄。(这也正式游戏深深吸引我的原因所在)
4.3. 技能范围
和《英雄联盟》一样,游戏的技能设计刻意避免超大范围(超越半屏)的危险技能,绝大多数技能都能确保玩家有足够的预判时间。这样的设计使玩家不需要频繁转移焦点或使自己陷入过度紧绷的状态,即便连续3~5局游戏也不容易感到疲劳。
4.4. 固定的属性成长
游戏取缔了随机性强的暴击机制,并移除移动速度、攻击速度的成长,以此服务于玩家对战局和对手建立更精确的判断。
l 让游戏向强竞技性考虑,减少对抗中运气成分的干扰。
l 载具彻底释放英雄在移动速度属性的设定上的限制(如扎加拉、猎空)。
l 让玩家很难体验到不断累积的成长感。(在传统MOBA游戏里,有不少玩家热衷享受神装后虐兵和击杀英雄的快感)
5. 总结
总体而言《风暴英雄》不失为一款精致的竞技游戏,不论是从美术、音效还是UI都可以明显感受设计者的用心。游戏对易于上手有着自己的理解,然而在游戏在上手操作上的简化并非等同对新手体验上变得友好,游戏过分严谨的追求竞技性反而给人自闭保守的感受。即便游戏里的英雄能给人带来独特的玩法体验,为强调竞技性而淡化玩家的成长感受、淡化玩家对抗与击杀快感,始终注定了游戏的受众群体变得狭窄。
不过设计者也并非没有意识到这些问题,诸如关于任务型(成长型)天赋的丰富,一些拥有很爽快单杀体验的英雄(克罗米、剑圣)的加入,都让游戏渐渐变得更加有趣而“亲民”。