游戏的设计与开发——梦开始的地方【系列3】
第三章 游戏类型
第三章 游戏类型
游戏类型(genre)的提出是游戏作为一种娱乐形式发展到一定成熟程度的标志。正如电影中的相似概念“类型电影”一样,游戏类型(game genre)和类型游戏(genre game)的概念的提出,代表着游戏设计理论的提高,同样体现着游戏在社会和玩家中的影响的扩大。
对游戏类型的分析,目前还处于比较初级的阶段。因此,本章从类型电影的分析理论中借鉴了一些思想和方法,目的是探讨游戏类型的历史和由来,未来可能的发展,以及为什么产生了这么多种类型的游戏,游戏类型的功能是什么,社会影响是什么等问题。
游戏类型的由来和功能
游戏类型的定义
什么是游戏类型,或者类型游戏?这个问题很难回答。虽然大多数玩家都可以如数家珍地举出一大堆游戏类型和它们的代表作,如RPG(角色扮演类)和《最终幻想》系列,FPS(第一视角射击游戏)和《UNRE-AL》系列。但要仔细地说明类型这个概念却是很难的事情。
简而言之,游戏类型是一种分类法,是某种技术上的妥协。如果我们把游戏简单地看作是对人生和世界的模拟的话,由于技术上的局限性,游戏设计者不可能把握这么广阔的主题。他们必须将世界、社会、人生的各种错综复杂的主题分门别类,在一个较小的范围内,利用现有的可行的技术来予以表现,这样各种游戏类型就诞生了。
有的类型起源于旧有的手工或者纸牌游戏,比如说美式RPG起源于他们的纸上RPG游戏。有的类型则是由一部开山之作确立,比如《DOOM》之于FPS。还有的类型是几个类型的融合,比如《黑与白》是宠物类游戏和上帝类游戏的中和。
游戏类型的演变过程
所有的类型都有一个循环往复的演变过程,一般被称为类型环(genre cycle),如图3-1所示。
这个环所表达的,就是类型的演变过程。整个环分三个阶段。一开始是类型初始阶段,这时候类型还处于雏形阶段。它的特征有可能在各种游戏中显现,这个游戏体现一点,那个游戏体现一点。但总的来看,各种特征还没有得到总结和确认,零散而不系统,设计者对这个类型的游戏的规律没有理性的认识和把握,玩家也还没有把这种游戏类型和其他游戏类型区分开来。第二个阶段是类型确立阶段。在此阶段,这个游戏类型的独立性被承认,其特有的规则被总结归纳,成为所谓的“范式”,并在玩家中得到广泛认同,并且拥有了稳定的特定玩家群体。这个玩家群体是这种游戏类型的铁杆支持者,或者说是所谓的“专业”玩家。第三个阶段是类型融合阶段,一个类型在进入其成熟期后,必然要有所变革发展。新的要素会被引入,或者和其他类型融合,这意味着前一个阶段形成的关于这个类型的范式被打破。类型重新又回到一定的混沌状态,等待新的规则和范式的确立。这样就成了一个周而复始的循环。
举一个简单的例子来说明这个类型环。作为FPS的开山之作《DOOM》,并不是从石头里蹦出来的。它也是从很多比它更早的游戏中采取有用的素材,比如早期的俯视视角的迷宫类游戏和第一视角的射击游戏(如《打鸭子》)。《DOOM》推出后,把迷宫、敌人、第一视角射击组合到一起,确立了FPS这个新的游戏类型。而《UNREAL》系列,《HALF-LIFE》系列则体现了这个类型的发展和成熟。而随着技术的发展,更大胆的想法又诞生了——把策略游戏和FPS合在一起,设计出虚拟的战场。你可以扮演步兵,去进行FPS游戏。也可以扮演坦克兵,去进行模拟类型的游戏。当你战功卓著后,可以得到提升,去扮演将军,去进行策略型的游戏。这就到了类型融合的阶段。目前《WWII Online》(网上模拟第二次世界大战)这个游戏,就是向这方面努力的第一个作品,虽然并不成功。
类型范式
谈到类型,就必须要谈到类型范式(genre conventions)。所谓类型范式,是指同属于一个类型的游戏和游戏之间,必定有某些东西是共通的,是被不断重复的。之所以这个类型的游戏和其他类型的游戏不一样,就是因为类型范式上的不同。当玩家们一开始游戏,就知道这个游戏是RTS,那个游戏是RPG,也是因为玩家们对游戏类型范式都有一定的认识。
类型范式由许多部分组成。其中最主要的有四项:主题(theme)、故事情节(plot)、视觉风格(visual style)和游戏规则(game mechanism)。其中前三项是游戏和电影所共有的。
1.主题:不同的类型有不同的主题。西部片中的复仇主题,香港功夫片中宣扬的江湖义气,游戏中FTG(格斗游戏)的争取最强和超越自我的主题,等等。
2.故事情节:不同类型有不同的故事情节。早期ACT游戏的英雄救美,RPG游戏的英雄之旅等。
3.视觉风格:不同类型有不同的视觉风格,包括色彩、构图、光影、特殊的物品和场景。比如film noir(黑色电影)中阴影的应用;音乐片华丽的服装和布景;一辆老式福特汽车里一个人手持冲锋枪探出身来,则是早期警匪片的特征。对游戏类型来说不同类型的视觉风格尤其明显:一个三维的屋子内部,屏幕正中一件武器,这肯定是FPS。一个俯视的地图,底下一个菜单,上面各种选项,这八成是RTS。AVG游戏一般比较阴暗,RPG游戏一般屏幕上零碎很少,等等。下面的三个图例分别来自《帝国时代2》、《傲世三国》和《哥萨克:欧洲战争》三个RTS游戏,我们可以很清楚地看出它们的视觉风格和屏幕布置基本相同,也就是构成了一定的范式。
4.游戏规则:对游戏类型范式来说,又比电影类型范式多了一项重要内容——游戏规则。也就是说,不同类型的游戏之间最大的不同点是游戏规则的不同。RTS之所以是RTS,是因为其特殊的游戏规则。包括建筑、生产、微观管理(micromanagement)、战争。FPS之所以是FPS,是因为关卡(level)、探索(exploration)、射击(shooting)三要素。而从更具体的方面来看,游戏的基本操作方法也是范式的一部分。比如FPS类型,一般是键盘控制行走,鼠标控制方向和射击,鼠标左右移动对应左顾右盼,上下移动对应仰俯。这种操作方式是经过无数次考验,得到玩家的普遍认同,已经定型,被证明是最符合这种游戏类型的配置。
前面介绍了游戏类型范式的四个主要方面。当然,范式并不是一成不变的。玩家们在玩一种游戏的时候,除了期待着相同的熟悉的范式,也期待着新奇和革新。因此,游戏实际上是范式和革新、熟悉和新奇这两对矛盾的复合体。
类型的作用
类型的产生和流行,最主要的原因是类型可以起到以下几点作用:
1.技术上的局限性:这一点在前面已经谈及。由于技术上不可能实现过于宏大的游戏主题和游戏世界,设计者们必然要做出妥协,找到实际可行的主题和边界。而随着技术的发展,边界又将会被不断打破,游戏世界也将不断扩大。类型这一概念的提出,使得这种扩大和发展在一种有序的情势下进行。
2.划分玩家群,锁定特定玩家群体:观众定位的概念,在电影界很早就出现了。因为一部电影很难让所有人都叫好,必然首先要吸引一小部分人,也就是基本观众群。在牢牢地抓住这部分基本观众后,才能进一步考虑边缘观众群。类型电影的出现,使得观众群的划分更明确合理。在拍摄电影之前,制作者们就可以确定自己这部片子的主要观众是哪些人。青春片是给中学生看的,家庭伦理片吸引的主要是成年人,枪战片的男性观众居多,而浪漫爱情片主要是哄女性流泪。同样,游戏类型也有这种分类的功能。比如说《MYST》这种类型的游戏就吸引了很多中年人,因为《MYST》节奏慢,要动脑子。让这些中年人去玩年轻人中流行的FPS,则绝无可能。一分钟下来,他们肯定会头晕眼花。
3.使玩家更容易掌握新游戏,游戏更容易上手:由于类型范式的存在,使得玩家们对同一种类型的游戏的操作比较熟悉,容易掌握。研究表明,虽然购买游戏时会附带说明书,但玩家很少阅读。玩家是通过摸索和对以前同类游戏的经验来玩新游戏的。
4.社会的影响和影响社会:类型在某一历史阶段可能非常流行,然后衰落,然后再流行起来。这种波动起伏的过程是和社会现实生活有关的。也就是说在一定的时期内,流行的类型和当时社会形态有密切的关系。一方面,流行的类型反映了当时社会生活状态。比如说大萧条时期的歌舞片,是处于绝望状态的社会的自我麻醉剂。二战后的50年代,在原子弹的阴影下,怪兽影片(受核辐射而变态的巨大生物,如Godzilla)的出现和盛行。另一方面,类型也在影响着社会上的思潮。在目前来说,游戏对社会的影响和社会对游戏的影响还不像电影那么显著,因此还不能清楚地看到流行的游戏类型和社会思潮之间的互动关系。但是随着游戏的影响越来越大,这种关系是迟早要显现的。
类型和文化
不同国家中诞生了体现自己独特文化风格的不同的电影类型,比如说香港的武打片,德国的Heimatfilm(描写小城市生活的伦理片),墨西哥的cabaretera(描写风尘女郎的歌舞片)。游戏也是一样。在不同国家里和不同的历史文化环境下,会发展出不同类型的游戏。同样地,同一个类型的游戏,在不同文化和国家中所受到的待遇不一样。中华文化地区所流行的武侠RPG,是其他地区和文化所不可能产生的。而日本的恋爱模拟游戏,对美国玩家们也是不可想象的。
虽然不同文化的鸿沟使得不同类型的游戏在各国推广起来会有难度,但大的趋势是融合和交流。正如本书总论一章中提出的未来游戏的3个i中,最后一个是internationalization。也就是全球化的游戏,能够被不同种族和文化的玩家所普遍接受的游戏。大的跨国游戏公司,已经在这方面做出了一定的工作。远一些的例子如FF7把日式RPG引入美国,使得美国人对RPG的定义完全改写。近一点的例子如《星际争霸》在韩国的盛行。
目前很多游戏设计师都试图突破文化的界限。他们所采用的方法就是把游戏层和文化层分离,把文化作为一个表层,而不是核心。这样的话,基本的游戏层,包括游戏性和游戏机制,是全世界玩家都能接受和理解的。文化层则根据各地各人理解不同,即使不能完全理解也不会影响对游戏层的掌握,如图3-6所示。
下面举一个游戏层和文化层分离的最简单的例子。同为RTS游戏,微软的《帝国时代》中,有西方中世纪的各种武器系统。而《傲世三国》中,则有由中国传统文化中衍生出来霹雳车和天神鸢等新奇的东西。但所有的武器系统,虽然名字不一样,有英文也有中文,但各国玩家似乎并不受影响,都能够顺利玩下去。中国人玩《帝国时代》没有问题,《傲世三国》在美国也卖了一些(霹雳车、天神鸢这些东西是根本不可能翻译明白的)。为什么呢?原因就是:虽然那些武器系统名字千差万别,无法翻译,外形千奇百怪,但不外乎以下几种:速度快但威力弱的,速度慢但威力大的,生产快速便宜但威力弱的,生产费时费钱但威力强的。也就是说名字虽然不一样,但基本的游戏规则和武器系统平衡原理是一样的。玩家们只要对游戏层有了足够的认识,即使背景文化不清楚也能玩下去并享受到乐趣。
游戏类型简介
以下简单介绍已经成为业界和玩家共识的各种游戏类型。
RPC(角色扮演类)
RPG(Role-Playing Game)游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一。但很难对其进行确切定义。下面采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对RPG游戏的定义问题也就得到了解决。
对人生的模拟
如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么RPG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望,所有这些都可以在RPG游戏所构造的虚拟人生的情感世界中得到共鸣。
RPG游戏的三维空间
可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏,所有类型的RPG游戏都位于这个坐标系所界定的三维空间中。
图3-8 中的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG游戏的三大特性,即:
●艺术性(Z轴)
●故事性(Y轴)
●交互性(X轴)
倘若我们把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐标点(0,0,1)代表纯粹的艺术作品,如视觉艺术和音乐作品等;(1,0,0)点代表完全的操作性活动,如体育运动;(0,1,0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如电影剧本、VCD和录像带。而RPG游戏则位于点(x,y,z)。其中0<x<l,0<y<l,0<z<l。而不同类型的RPG游戏,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其x值较大;偏重故事性的,其y值较大。需要指出的是:x,y,z的值都不能为0,因为构成RPG的三大特性缺一不可。
在艺术性上,RPG游戏和其他类型的游戏一样,借助于多媒体视听的强大能力,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式。在故事性上,与其他游戏类型相比,RPG游戏和电影的关系更为密切。因为它们的“情节”都是由“剧本”严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是RPG游戏给游戏者提供了虚假的主动性。在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的。这种虚假的主动性和被动设定的故事情节相结合而构成了RPG游戏的交互性。
RPG模型
剥去各种RPG游戏的外部特性,我们可以看到RPG游戏的普适模型,如图3-9。这也是所有单线发展的RPG游戏的拓扑结构。它由两部分构成:一部分是主控部分,也就是交互部分。当主控部分起作用时,游戏的操纵权被授予了游戏者,游戏者可以充分利用游戏所赋予的交互手段进行输入;另一部分是设定的被动的剧情,由线性排列的一连串事件组成。所谓事件,就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵权,从而使游戏按设定的轨道向下发展,比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程中,游戏者获得操纵权后,进行输入。一旦引发某个事件(显然单线RPG游戏同一时刻只可能引发一个惟一的事件),游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后,操纵权又被赋与游戏者,用来引发下一个事件。游戏者就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权,事件也就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPG游戏中游戏者只是虚假地拥有主动性,游戏者实际上只拥有决定何时引发事件的权利(玩RPG游戏的能力高低就在于是否能很快找到引发事件的“点”,能力低者会淹没于RPG游戏中各种信息的海洋中,不知哪个信息是决定事件发展的关键),而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利。
RPG游戏的代表作
RPG一般又分为美式RPG和日式RPG。日式RPG的代表作是《最终幻想》(Final Fantasy)系列和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列。美式RPG的大作如《柏德之门》和《Diablo》系列。日式RPG是RPG的鼻祖,也可以说是比较“纯”的RPG,而美式RPG中就加入了很多新的要素,比如说实时战斗和人工智能等。可这么以说:日式RPG向故事性倾斜得比较多,而美式RPG向交互性倾斜得更多一些。
ARPG(Action RPG,动作RPG)是RPG的一个子类型。它引入了动作游戏的要素和实时性,也就是说把交互性发挥到了很高的程度。我们所说的美式RPG一般都是ARPC。
近几年随着网络游戏的兴起,一种新的RPG子类型出现了。这种新类型叫做大规模多用户网上RPG(缩写为MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。这种RPG游戏的故事性已经被极度弱化,因为在网上那么多人玩基本上无法控制故事情节。而交互性则得到了提高,包括玩家与玩家之间的交互。例如我们天晴数码公司出品的奇幻武侠类型的《征服》和奇幻宠物类型的《幻灵游侠》,见图3-11和3-12:
另外值得一提的是在中华文化地区,武侠RPC是一种独特的类型。但这种类型的特点更多地是在文化层上,而非游戏层。
图3-13显示了RPG游戏的子类型们在RPG三维坐标中的相对位置。
ACT(动作类游戏)
ACT(Action Game)原来是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂8位机的时代,《魂斗罗》《双截龙》等横卷轴ACT曾经风靡一时。最早的玩家们被冠以“闯关族”一名,就是因为在横卷轴ACT游戏中,玩家要从左向右一关一关地闯过去,最终打倒大魔头。
以现在的眼光来看早期的ACT游戏,我们会发现这种游戏才是真正传统意义上的“游戏”——它侧重于手眼协调和条件反射。每一关的敌人都是从固定的地方跳出来,按固定的轨迹运动,可以说没有任何智能可言。因此,玩家如果玩了足够多次之后,对整个游戏可以说是成竹在胸。ACT游戏的乐趣,就在于通过不断的训练达到某种技巧上的娴熟,并培养出一定的条件反射,然后在玩游戏时达到下意识或者无意识的高超水平——一种行云流水似的流畅感觉。
但随着32位游戏机的问世和三维图形的广泛使用,ACT游戏反而势微了。在很长的一段时间内没有推出重量级的ACT作品。其主要原因是三维图形使得原有的二维ACT游戏的游戏规则受到了破坏。在三维世界中,复杂地形和多种路径的产生,使得二维ACT中直线前进的固定模式被打破(在最早的三维ACT中,游戏世界是三维的,但路线只有一条,是一维的。但这种模式很快就被抛弃了。)在三维世界中,视角和镜头的处理更为复杂,为玩家的观察和控制带来了困难。在三维世界中,敌人必须具有更高的智能和自主性,才能够在复杂的地形里找到并攻击玩家。这三点使得玩家在玩三维ACT游戏时,永远也不可能建立玩二维横卷轴ACT时那样的简单的条件反射了。
既然三维ACT已经把旧有的二维ACT的包括游戏规则在内的类型范式打破,从某种意义上说,新的三维ACT和旧的二维ACT应该属于不同类型。目前的三维ACT可以看作是FPS和冒险类游戏的中和。FPS对三维ACT的影响体现在三维迷宫和NPC上,所不同的是ACT游戏一般采用第三视角,而FPS采用第一视角。冒险类游戏对ACT的影响主要体现在解谜(puzzle)上。目前三维ACT游戏最雄辩的例子就是《古墓丽影》系列。
FPS(第一视角射击游戏)
FPS(First-Person Shooter)是从美国流行起来的一种游戏类型。它起源于早期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的ACT游戏。在融合了两类的特点后,通过引入第一视角和三维图形使得游戏的表现力得到极大提高。首先是置入感(immersion)的提高:三维世界和第一视角的应用使得玩家第一次能够感到他们“面对”着一个真实的三维世界。其次是交互性(interactivity)的提高:三维地图使得玩家们摆脱了ACT游戏由一个路线前进的限制,玩家可以沿多种路径到达终点,更增加了搜索前行的乐趣和不确定性。NPC(Non-Player Character)概念的提出使得玩家所要面对的对手有了一定的智能和适应性,不再是像ACT游戏中的敌人那样定点定时出现。
FPS游戏的要素有三:
●三维关卡(3D level):关卡这个要素是从ACT游戏中继承的。整个游戏由一系列关卡组成。每个关卡有自己独特的三维场景。
●任务(mission):任务就是玩家在一个关卡里要完成的使命和要达到的目的。不管是夺取旗子也好,还是安置炸弹也好,达到这个目的才能通过这一关,进入下一关。任务可以是相互嵌套的,比如说一个主任务的完成需要先完成几个子任务。
●NPC:NPC是具有一定智能和适应性的,不是由玩家来控制的敌方或者友方。游戏业人工智能技术的应用最初就是从NPC上发展起来的。NPC要阻碍(敌方)或者帮助(友方)玩家完成任务。
目前FPS的发展趋势是:第一,提高NPC的人工智能,引入小组机制,使得FPS不仅仅是疯狂扫射和冲锋,而有了战术配合。第二,被FPS长期忽视的故事性也越来越得到强化。最后,联网对战使得FPS更加刺激。受到空前好评的《Half-Life》就代表了这三种趋势。
FTG(格斗游戏)
格斗游戏也是一个长盛不衰的游戏类型。其基本特征是在一个狭小的场景里,通过复杂的按键序列来控制双方角色进行一对一的打斗。二维格斗游戏一般采取平视镜头。三维格斗游戏一般使用第三视角。比之ACT,FTG的背景固定,玩家的注意力完全在对手身上。
目前FTG的发展趋势是三维场景变得更大更复杂,可以使用场景里的道具,以及使用物理编程来使得打斗真正符合现实世界的力学原理。
RTS(实时策略游戏)
和FPS一样,作为一种游戏类型,RTS(Real-Time Strategy Game)也是由一两个开山大作所确立的。1992年的《沙丘2》(Dune 2)和1995年的《命令与征服》(Command & Conquer)是早期RTS的代表作。从90年代中后期开始,RTS的发展十分迅猛。很多最新的技术都是从RTS游戏提出来的,比如说寻径算法、人工智能、指令序列等。这些技术后来又被应用到了其他类型的游戏上。
所谓策略,包括两个含义。从广义的角度来说,策略是指运用政治、经济、军事手段来实现国家意志和维护国家利益。对游戏来说,一般是通过资源采集、生产、后勤、开拓和战争来振兴本种族或国家,战胜其他种族或国家。从狭义角度讲,策略是指用来击败敌人的各种军事指挥手段。作为RTS游戏,既包括广义的策略也包括狭义的策略。
所谓实时,是指玩家在紧张地派兵布阵的时候,敌方也在进行各种操作。当玩家停下来时,敌方不会停下来等他。这样双方都在和时间赛跑,使得游戏更加紧张刺激。
大多数RTS的游戏规则都遵循“采集一生产一进攻”的三部曲原则。即通过对几种资源的采集和利用,来构建基地或城市,生产武器,组建军队,然后向敌方发起进攻。RTS最重要的两个要素是资源管理和狭义的战争策略。有的游戏侧重于战争策略,基本省略了资源管理,比如像《MYTH》这款游戏。也有的游戏资源管理的任务很重,甚至到了繁琐的地步,比如在《傲世三国》中,引入了后勤的概念。
TBS(回合制策略游戏)
TBS(Turn-Based Strategy Game)是很古老的一种游戏类型。早期计算机的运算能力捉襟见肘,无法在游戏中实现真正的实时对抗,于是回合制策略游戏就作为一种妥协方案被推出。在回合制的游戏中,己方和敌方交替采取行动。只有当玩家完成己方的操作后,敌方才能开始考虑对策并实施行动。这样交替进行的话,计算机就可以集中全部资源处理一方的计算要求了。
TBS节奏比较缓慢,游戏中一半时间是在等待。RTS游戏问世后,TBS已呈衰落之势。目前只有几个系列还在靠惯性支撑着。如《魔法门英雄传说》(Heroes of Might and Magic)系列。
SLG(日式模拟游戏)
SLG(Simulation Game)是定义最混乱的一种游戏类型了。这个类型是日本人提出的(东方民族在分类归纳方面一向不太擅长)。美国游戏业的字典里没有这个类型的定义。它实际包括了几种差别很大的游戏。既包括策略模拟类游戏,如《三国志》系列;又包括恋爱模拟类游戏,如《心跳回忆》系列。表面看起来策略模拟和恋爱模拟真是风马牛不相及,但仔细研究一下,则发现它们共有的特征是复杂的数字式管理,在《三国志》中的各城市各武将的数值。而在《心跳回忆》中也是有各种各样表达人物状态的数字。因此,SLG中的模拟,实际上是用一个非常粗糙的数学模型和数字式管理来实现的。这些日本游戏并没有使用任何高级的人工智能技术和认知模型(cognitive modeling)。
另外一个非常棘手的问题是《三国志》这样的游戏,它既有回合制战斗的要素,又有数字式管理,究竟应该归在SLG类还是TBS类。笔者这样认为:如果是数字式管理为主,回合制战斗为辅,数字式管理的重要性远远大于回合制战斗中策略的使用,则这个游戏是SLG。如果一个游戏一开始是围绕着回合制战斗设计的,每次战斗胜负的影响远远大于数字式管理的作用,则应该归入TBS类。所以《三国志》系列要算到SLG类。
SIM(美式模拟游戏)
和SLG一样,SIM(Simulation Game)也是一个定义混乱的类型。这个类型是美国人定义的。一般来说,它包括了《模拟城市》《模拟医院》《模拟人生》等一系列以“模拟”为招牌的游戏。这些游戏也是对现实世界人类生活的一部分的模拟。比之日式模拟游戏,它们对数字的依赖少些,交互性更强,使用了更复杂的人工智能技术。也就是说美式模拟类游戏中所构建的世界模型比日式模拟类游戏更复杂,更具模糊性。
这些游戏的一个共同点是玩家在游戏中处于造物主或者领导者的地位,以俯视众生的姿态来看待他所创造的世界和世界中芸芸众生的活动。游戏的乐趣来自于领导者的领袖欲望和管理发展的成就感。游戏没有明确的目的,一般是开放式结局。
美国又有人把《黑与白》这样的游戏称为上帝模拟游戏(God Game),算作SIM的一个子类。
有人把飞行模拟游戏也算在SIM类里,当作它的一个子类。这样的分法比较尴尬。其实我们可以定义一个新名词——机能模拟类游戏。在《模拟人生》和《模拟城市》等游戏中体现的是对人类社会或其某个功能单位的模拟,玩家是以造物主或者管理者的身份出场。而机能模拟类游戏,无论是飞行模拟还是坦克模拟,都是模拟现实世界中的某种机器的机能。玩家只是一个飞行员或坦克驾驶员。
机能模拟类游戏的目的是真实地再现现实世界的机器原型——飞行模拟游戏必须严谨地在游戏世界中再造一架虚拟的飞机,而且从控制面板的细节到飞行性能都要和现实世界中的原型相似。游戏的目的是培养玩家掌握控制这种机器的技能。
AVG(冒险类游戏)
AVG(Adventure Game)游戏以故事(story)、冒险(exploration)和解谜(puzzle-solving)为三大要素。玩家扮演一个角色,在充满了悬念的故事情节的指引下,一步步探索游戏中的未知世界,在探索过程中合理地使用道具,解开各种谜题,最终破解了整个故事的秘密。和同样注重故事情节的RPG比起来,AVG更注重故事的流畅性和悬念。在画面的构成上更注重借用电影镜头和剪辑技术,以求达到刺激、恐怖、和悬念效果。
AVG节奏慢,故事吸引人,需要动脑子,和电影相似,是中高年龄段的玩家中比较流行的一个游戏类型。
RAC(赛车游戏)
赛车游戏(Racing Game)是机能模拟类游戏的一种,但由于其十分流行,所以被单分出来了。
SPT(体育类游戏)
体育类游戏(Sports Game)可以涵盖三个层次:管理、战术、技能。技能方面,单纯的模拟某项运动,比如滑雪。战术,比如足球的团队配合和排兵布阵。管理,包括俱乐部的管理和球员的培训。
前面介绍的几种游戏类型,它们的定义并不是很严谨,它们相互之间也不是界限分明。特别是当文化的差异出现时,有可能一个游戏可以被同时划到两个类型里。比如宠物蛋(Tamagochi)这个游戏,可以算宠物游戏,也可以按美国人的分法算作SIM类的。另外上面列出的类型也并不能涵盖所有目前的游戏,有很多游戏属于两种或多种类型的交叉和融合。比如说《黑与白》是上帝模拟类游戏和宠物类游戏的融合。《古墓丽影》由于其中的探索和解谜要素,又有人称其为AAVG(Action Adventure Game,动作冒险类)。而其他的例子还有《超时空英雄传说》等,是RSLG,即RPG和SLG的融合,使用RPG的方式发展故事,使用SLG的方式进行战斗。
总之,游戏类型的分类是一种习惯和约定俗成,不是100%科学的,其实用性大于理论性。正如任何行业都有自己的行话一样,游戏类型及其各种古怪的缩写的主要作用是有利于业界人士之间和业界和玩家之间的沟通。