(11月10日)更新啦!数值经典笔试题(一)

发表于2015-10-31
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近来收集的题目,几乎涵盖数值所有方面,会不断更新,感谢

Uda    

兰切斯特   

Arthur  

张君雅  

zz   

霜火  

纯灰   

破戒僧

提供例题与详细答案,希望能对各位跳槽换坑时有所帮助,本期题目答案将会一周后公布。(有不理解的可以评论区提问讨论!另外,求点赞收藏)

PS:很大一部分公司中笔试并不是决定性的因素,不过因人而异,新人的话多看看思考肯定有好处。

一、基础理论题

1、足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;

   将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;

试说明新规则的影响。

平局收益大于各自胜利一场的收益(假如实力接近的保级队客场都没法拿下对方的话,如果能进行及时的沟通(包括黑箱交易),会倾向于选择刷平局这种双赢的做法。)

2、写出下列游戏修改后的各种影响(正面影响或负面影响):

(1)、在《我叫MT2》中,大幅降低了竞技场出场单位的血量

加快竞技场节奏,改变以前脆皮单位的弱势。(之前版本坦克过于强势,法师刺客很难对抗)

ps:此类题没有深度,主要从侧面考研笔试者的游戏阅历。

(2)、《刀塔传奇》取消团队副本体力消耗

(3)、《放开那三国》羁绊关系调整

(4)、列王的纷争cok中取消6级以前新手资源保护设定(指建号三天之后)

3、由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)

4、请分析两种公式的优劣之处

1:伤害=攻击^2/(攻击+防御)

2:伤害=攻击-防御

http://gad.qq.com/content/wendetail/7081976

5、请设计一则伤害公式,满足(1)伤害递增平滑,不存在突变(2)减伤比例存在80% 的极限(3)等级越高对防御力要求越高。

二、数值概率题

1、  有三个门,里面有一个里有汽车,如果选对了就可以得到这辆车,当应试者选定一个门之后,主持人打开了另外一个门,空的。问要不要换一个选择并给出解答式。
 

2、一个游戏,每次战斗需要消耗1个军令状,每天免费送100个军令状;(则每天可发生100场战斗)

问题:如果每场战斗,有一定几率掉落1个军令状,则按照平均值(期望值)来算,如果希望玩家每天战斗140次,则掉落几率应设为多少?

3、问题一:一件装备从0强化到n,每次的成功率为定值p,失败归零重新开始,求平均强化多少次得到一件+n装备

问题二:一件装备从0强化到n,每次的成功率为定值p,失败降一级,求平均强化多少次得到一件+n装备

4、一个游戏,每次战斗会有20%的几率掉落1个女娲石,如果当前战斗没有掉落则掉落概率叠加5%,否则掉落概率重置为20%

问题1:如果玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望

问题2:在此基础上,如果每10次战斗必出1个女娲石(同样掉落概率重置回20%),玩 家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望 

5、一个屠龙刀,初始强化0星,在0~2时(以当前的强化星级),每次必然强化成功,3~5时50%几率成功,若强化失败,强化星级不变,6~9时,30%几率成功,若强化星级失败后星级归0,问强化加10,问平均需要强化多少次,屠龙刀能强化至加10?

6、一个普通的六面骰,平均扔几次能保证六面全部出现过?

答:掷第一次可以得到一个数

第二次可以得到不同数的概率为5/6

第三次为4/6,以此类推

期望长度为:1+6/5+6/4+...6/1=147/10

所以平均应为14.7次

三、excel相关

1 请分别列出以下问题所用到的excel函数

计算区域中所有数值的和:sum(该行为示例)

计算指定区域中非空单元格的个数:              

在给定的单元格区域中,返回特定行列交叉处单元格的值或引用:              

返回指定数的阶乘:                    

如果表达式是一个错误,则返回指定值,否则返回表达式自身的值

2 说说SUMCOUNTAVERAGEROUNDINTVLOOKUP OFFSETINDEXRAND等这几个函数的功能以及他们变体公式的应用?

3、已知文本:{41001,[{chaptername,"宿命"},{name,"天命"}]}

设定一个excel的表达式,生成的值为name对应的"天命"字符串

4、试写出一段vba过程代码,实现在选取的单元格中随机生成0-10之间的数

5、详情见图



四、应用题
1、假设你游戏里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。
1. 游戏会员设定。会员按月收费,充值会员后享受一定的特殊待遇,例如角色发光状态,角色名字变色,可以进入特殊区域,充值会员的时候领取礼包等等。

2. 经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20级经验卡。使用后,升级到指定等级之前,杀怪所获得的经验值提高5%。

3. 死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。 

2、阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。

3、请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。
一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是: 
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。 2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。 3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。 
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。
4.  效用强度计算:
A技能:500伤害+眩晕5秒,打断施法
B技能:200伤害+眩晕0.001秒,打断施法
请根据上述两个技能写出技能的效用强度数据模型,可用自定义字母代替公式常量。


 

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