关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(四)

发表于2015-10-31
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篇目7,无助感和氛围是当代恐怖游戏重要元素

恐怖电子游戏还在继续发展着。我们曾经以为不断发展的行动类游戏,如《生化危机》已经算是恐怖游戏的顶峰了,但是真正的恐怖游戏应该是充斥着恐惧与紧张感,以及我们难以避开的一些潜伏元素。

Capcom制作人Masachika Kawata在今年早些时候曾经说道,虽然老式的恐怖游戏还是没有多大的市场(比起恐怖游戏玩家更喜欢行动游戏),但是自从2010年《失忆症:黑暗后裔》取得了巨大的成功及其续作的各种宣传都表明恐怖游戏将再次崛起。

前几周出现了几款引人注意的恐怖游戏,它们通过使用完全不同的方式去传达这种游戏理念,并且未使用任何强烈的行动去诱发玩家的恐惧感。

Slender Man神话为题材的《Slender》便是通过创造一种崩溃感而营造出恐怖氛围,它将玩家放置在一片树林繁茂地区,让玩家觉得背后有个高大的巨人不断地追着他,但是玩家却没有任何防御武器。

与之相比,来自Dreampainters的《Anna》便是一款更加传统的冒险游戏,它围绕着意大利的一间锯木厂而展开。尽管玩家不会真正遭遇任何敌人,但是游戏却通过黑暗和音效制造出背后有东西在注视着玩家的感觉。

无助,不可预测性和氛围

slender(from gamasutra)

slender(from gamasutra)

Slender》开发者Mark Hadley认为在恐怖游戏中营造出可怕氛围的元素很多,而最大的影响要素则是无助感。

我认为身处无助的情境是任何游戏中最可怕的时刻,他表示《失忆症》在这一点便做得很好,而也正因为这一点它才成为我最喜欢的游戏之一。

他补充道:但是这并不意味着玩家能够反击时就会削弱恐惧元素。只要不是让玩家感到彻底崩溃和抓狂,适度的无助感便是一种有效的元素,这能够让玩家觉得自己还有一丝胜算。即使玩家可以进行反击,但只要其他元素也设置到位,游戏仍然不失恐怖感。

Hadley认为不可预知性是诱发玩家恐惧感的另外一大要素。虽然能够最大化意外感的脚本元素设置得当时也能创造惊人效果,但它们却会违背冒险精神,并导致玩家丧失一些恐惧体验。

游戏会随机在玩家周围安插某些元素而创造出各种不确定性。并且这种不确定性将始终伴随着玩家,以此制造出真正的恐惧感,他强调道这也是为何《求生之路》等游戏总是能够带给玩家恐怖感的真正原因——即使玩家在游戏中已经全副武装了;因为游戏中的随机性,玩家永远都不会知道不远处正有一辆坦克等着自己。

同时他也表示这是《失忆症》中存在的一个问题——“玩家在一开始玩游戏时便能够感受到极其可怕的游戏体验,但是在此之后当玩家慢慢知道今后会出现什么时这种恐怖感也逐渐消失了。

而脚本序列则意味着我们必须增加跳跃元素,即想办法让玩家感到惊讶而不是害怕。

不要误会我,跳跃恐惧也有它的作用,但如果你的游戏只有跳跃恐惧的话,那它便不能算是恐怖游戏,”Hadley说道如果你是一开始先创造一个恐怖的氛围并如此引出跳跃恐惧,那会更加有效。而如果你设置了合理的悬念,你便可以直接给为家营造出恐惧感了(且无需让他们感到惊吓)。

氛围设置(游戏邦注:例如墙上的阴影投射或者未知的回音等)更是决定了一款恐怖游戏的成败,无论你是如何设置其它元素。

Hadley说道:如果缺少了音效和视觉效果,恐怖游戏便不能有效运行。也就是说它们只是游戏的点缀品而非游戏本身。它们只能用于加强游戏的恐怖感,并不能完全取代游戏。

但是这并不意味着我们只能通过阴影和不祥的音乐去传达恐怖感;有时候沉寂也能营造出非常有效的惊悚氛围。

恐惧来自恐惧本身

Dreampainters游戏设计师Simone Tagliaferri非常清楚他们的团队希望创造出哪种感觉的《Anna》。该款游戏将背景设在意大利的Val d’Ayas,并且一开始的场景是在明亮的农村,玩家希望在此找回属于自己过去的记忆。

而当玩家进入一间锯木厂时,游戏便迅速笼罩了一层可怕的氛围,并且此时玩家耳边总是回荡着一个陌生女人的声音叫他离开。在场景设置中标记和信息也非常重要。

Tagliaferr表示:我们尝试着将早前图像冒险游戏与现代心理恐怖游戏结合在一起。

我们并不想在屋子中放置怪物或其它敌人。在如此场景中设置这些角色并没有任何意义。老实说Anna并不想杀死主角,她只是想通过吓唬他而让他离开而已。锯木厂只是用来驱逐访客而已。

Anna》通过创造一些恐怖的氛围带给玩家恐惧感——而这也是电子游戏还未真正涉及到的理念。

Tagliaferr也提到《失忆症》对于他们团队在开发《Anna》时带来了一定的影响,他们同样也使用了图像冒险游戏系列中常出现的黑暗布景。

针对《生化危机》等动作恐怖游戏他则认为,单单从动作游戏角度来看,这些游戏都很出色,但是如果说到恐怖感,它们则远不如冒险游戏。

他说道:在玩《生化危机5》时玩家唯一要做的便是考虑如何杀死敌人——但是他们却不会害怕这些敌人。玩家在此与《使命召唤》中的一般士兵没多大区别。

篇目8,阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法

近年来,恐怖游戏看似成了动作游戏与第一人称射击游戏崛起的大潮中,最为惨败的家庭主机游戏类型。在只关于直面危境和快速反应的游戏中,要唤起玩家的恐惧感颇有难度。当然,这不是不可能,要做到这一点,恐怖美学胜过其他大多数方法。

日本游戏行业的萎缩也影响了恐怖游戏的惊悚程度和基调,因为东方文化和欧美文化之间的显著区别,二者处理恐怖的态度也不同。

可以说,欧美媒体在表现恐怖的方式上,比较直接和浅显:往往有一个观众心知肚明的敌人,但故事中的角色却浑然不觉(这就是为什么我们喜欢徒劳地提醒健忘的电影主角——不要打开那扇门!)我们总是知道为什么拿斧头的凶手会变成疯子,或者什么是罪恶之源。观看大多数欧美作品时,我们的恐惧感通常来自强烈的视觉表象或者会对角色的身体造成伤害的威胁。

而日本和韩国的恐怖媒体往往根据未知的或未解的主题制造恐怖,如家族秘史、鬼怪奇谭和民间传说就比暴力和血腥的题材更流行。在现代主机游戏中,最恐怖的游戏如《生化危机》、《寂静岭》和《零系列》等等,都出自日本制作人之手。

而现在,在追求西化的过程中,当下流行的作品似乎缺失了某些东西。《生化危机》还是像以前一样热门,但曾经带给玩家探索鬼宅和寻找宝贵资源的恐怖体验,开始变成活泼的动作游戏。现在,玩家的主要活动是,操作身强力壮的角色屠杀成群结队的僵尸。

玩家对每一款新的《寂静岭》游戏的接受度都比上一款更差,即便科乐美那么认真地模仿使先前游戏富有新意的东西。

另一个使恐怖游戏衰弱的原因是,PC游戏文化改变了:点击式益智游戏和探索游戏曾是90年代末和2000年初的市场主流类型,过去我们熟知的冒险游戏现在也式微了。冒险游戏才刚开始探索更加黑暗、更加恐怖的主题(其是否成功尚有争议),如《7th Guest》和《Phantasmagoria》,市场又变了。

所幸的是,对于恐怖游戏粉丝,今天的PC游戏的商业模式的改变意味着冒险游戏和剧情游戏有望复兴。可下载的和独立游戏是游戏产业中的一股强大力量,其质量提升更加迅速,除了对新型体验的探索热情更加高涨,行业还从那些我们一度全盘否定掉的游戏形式中回炉某些设计。

结果是,兴盛的独立制作的恐怖游戏越来越高调;最近的《家》向我们曾经喜欢的剧情导向型恐怖游戏致敬,得到了不少用户的好评和关注。令人恐惧的《Slender》起源于“creepypasta”(游戏邦注:“creepypasta”是一个专门收集流传于网上的恐怖故事、图片等的网站),支持用户免费玩游戏(这个题材特别吸引人,因为它意味着玩家的恐惧来源不仅有历史或旧电影中的怪物,还有现代传说,比较新鲜)。

还有一些在商业性更明显的成功的游戏案例,证明人们仍然希望吓倒自己的不只是外星人和枪支:人人都爱《失忆症:黑暗血统》,《Limbo》的惊悚冷酷的美学使它大受欢迎。这样的案例不胜枚举。

制造恐惧的四个方法

如何把游戏做得真正令人恐惧,这是个有趣的思考题,特别是因为产生恐怖的公式似乎不那么确定且容易出错,如果你看看玩家感到可怕的游戏类型的比率,你就知道了。因为恐怖游戏似乎有复兴的趋势,让我们看看让玩家产生恐惧感的技术。我们都知道环境音效很重要,也明白资源和武器的稀缺会使玩家感到更脆弱。但以下四点可能是你没有考虑过的:

模糊性。为了给玩家带来满意的体验,明确的目标和实现目标的方法是关键;而模糊性恰恰从未成为游戏的流行特征。但在恐怖游戏中,毫无疑问,它可以唤起玩家的想象;你可以借助视觉和声音线索或重要的信息点,引导玩家游戏。

但想想是什么让观众迷上恐怖电影:他们希望找出恐怖事件的始作俑者和原因,他们想看看主角能否生还。当玩家的视线长不过手电桶的光线,那就是恐怖;当玩家不能确定自己能否信任叙述者,那就是恐怖。当你能够做到以上效果,玩家就不能信任他们看到的东西,就会产生了精神上的不安。这就是开启恐惧的钥匙。

对玩家隐瞒某些信息,有助于玩家产生恐惧感。《寂静岭2》就是运用模糊性的绝佳案例。游戏一开始不会向玩家透露任何事,但玩家始终准确地预感到有什么不好的事正在发生,而主人公却不能察觉。

场所。恐怖游戏中经常出现的场所有很多。在某个地方,某人发现了某些非常可怕的事,这已经成了标准套路。所幸的是,这些隐喻确实可以运用得很好;即使恐怖医院已经被反复用到滥,它仍然管用,因为当玩家看到某个恐怖医院时,他们会立即明白自己身处险境。

旅馆、监狱、学校和大楼也时常在恐怖媒体中露面,因为这些地方的墙壁里往往隐藏着古老的遗迹。对恐怖游戏开发者来说,知道为什么这些场所管用,并且能够良好地运用具有文化普遍性的恐怖场所,这一点甚为重要。但最让我心惊肉跳的游戏常会使用场所颠覆玩家的期待。例如,如果游戏先引导玩家相信自己的家、卧室或其他经常去的地方是安全的,之后却在这些场所制造一些恐怖事件,这样玩家的恐惧感就会更强烈。

《寂静岭》经常使用某一类场景——荒废的公寓、残破的医院和大雾迷漫的街道。这些在游戏中常见的地方并没有让玩家产生视觉疲劳,反而增强了恐怖感。而《寂静岭4》给玩家一个可以离开也可以返回的场所。随着游戏进行,玩家的安全港湾变得越来越脆弱,越来越不能抵挡入侵。给玩家制造绝对的个人空间,然后颠覆玩家的期待,这是吓倒玩家的好办法。

与主人公的关系。在恐怖游戏中,让玩家对自己的角色产生某种情绪非常必要;玩家与角色的关系应该与同情有关。如果玩家同情主角,那么他们就会担忧角色的安危,当角色发生什么事时,玩家就会感到害怕。或者,他们会将自己带入那个场景,通过角色的经历更加深刻地体会到那种恐怖。

寂静岭(from gamasutra)

寂静岭(from gamasutra)

但有时候,其他关系可能会使玩家更加惊讶和不安。2005年的《Haunting Ground》将玩家设定为一个手无缚鸡之力,却要摆脱敌人的年轻女孩,如果她的处境变得太过严峻,她就会陷入难以抑制的恐慌之中。

女孩困在城堡中,和她一起的还有一些想要利用她身体的可怕炼金术士。她不是人人都想扮演的角色,游戏对待她的方式让人感到非常不舒服。然而在《Haunting Ground》中,这种设定让游戏的恐怖效果更强,因为在主人公所处的情境中,玩家常常要承受重大压力、不适和不安。这表现了设计师的深思熟虑和意图,是游戏对待弱女的惯用手法,但却往往被遗忘。

氛围的微妙变化。除了颠覆玩家对场所的期待和创造玩家与主人公之间的意外的关系,还有另一种方法可以捉弄玩家的感觉。传统的恐怖游戏粉丝热衷于探索,且似乎喜欢游戏奖励他们对细节的关注。当他们习以为常的事物改变了,或当他们周围的环境受到干扰,都能激起玩家的好奇心,增强他们的恐惧感。

Phantasmagoria》这款游戏算是Sierra90年代做的一个奇异实验,是用当时最好的技术创造一款成熟的、成人恐怖游戏。这是第一款使用真人演员作为玩家角色的游戏。这款游戏确实野心勃勃,娱乐了也吓倒了当时的许多玩家——它是冒险游戏转型时的遗产之作。

随着剧情的进展,该游戏世界的演变方式仍然是个有趣的例子,证明了氛围的改变可以唤起玩家的恐惧感。在《Phantasmagoria》中,玩家要探索一座曾属于一位阴险的魔法师的大宅,这位魔法师还留下了大量遗产。然而,随着章节进行,氛围变得越来越诡异;玩家在游戏中可以看到一个古怪的自动占卜机,它带来的信息越来越不祥,发出的音乐旋律也渐渐由愉快转向阴暗。

已故魔法师的香烟和酒好像莫名其妙地、一点儿一点儿地消失了。玩家的电脑显示的提示越来越混乱。甚至连音乐也改变了,令人不安的音调渐渐变得沉重——之后,甚至好像是演奏音乐的人出错了。

对于整个过程都发生同一间屋子里的游戏来说,非常有必要在重要的探索活动中注入了一种恐怖的气氛。因为这让玩家感觉不到自己对环境的掌控感,当然就更易心生恐惧了。

 转自:游戏邦

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