Never Gone《从未离去》评测:成也硬核 败也硬核

发表于2015-10-26
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近期的国产游戏可以说是各具特色,比如说满满中国风的《惊梦》以及黑白世界说故事的《死亡日记》。Never Gone《从未离去》,这款横版动作游戏是国产游戏公司嬉皮士制作的第一款作品,讲述着一名吸血鬼和一位修女在第二次圣战之中的黑暗斗争故事。和前面所提到的游戏一样,《从未离去》同样是国产游戏里的独具个性之作,那么这款游戏的实际表现究竟会是怎么样的呢?

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符合主题的美术与神出鬼没的音乐

进入游戏后,一股黑暗风格的气息便涌现出来。本作在美术设计方面选择的是国产游戏中比较少见的欧式中世纪古堡风格,无论是游戏中那些村庄坟墓等场景搭配,还是里面的角色怪物设计,都能让人感受到浓厚的欧式古典气息,同时也深切体会到这是一款吸血鬼题材的游戏。

never gone 02虽然游戏画面整体比较昏暗,但出色的美术效果还是比较显眼的

而作为一款动作游戏,打击音效的好坏会影响玩家对攻击以及敌人强度的判断,这也就是所谓的“打击感”。在这方面游戏做得还是比较用心,砍中敌人时所产生的肉骨撕裂音,刀剑之间的金属碰撞,玩家都能够清楚感受得到。然而这种情况只有我方攻击时才会出现,如果是受到敌人的攻击则没有任何音效,这样的设定实在匪夷所思。

更奇怪的就是游戏的 BGM(背景音乐)设置。一首好的 BGM 是能够影响玩家在战斗时的情绪起伏,不过在本作的大部分战斗时间里,玩家是根本听不到有 BGM,有的就只是一堆打击音效。但到了过关后的评价页面中,这 BGM 又不知道从哪里跑进来了,这不得不说有点莫名其妙。

never gone 03Boss战等其他特殊战斗是能够听到BGM,但在大多数战斗中都听不到BGM的存在
粗犷外表下却有着简单易懂的玩法

游戏中设有男女两名主角,玩家可以选择其中一个开始游戏。一般来说我们会认为动作游戏里面主角的性别相当于是一种战斗职业,例如像男的擅长近战,女的擅长远战。而在实际上手过后本作的男女主角的确是存在不少差异,但这些差异只有当我们真正用上了才会有所感受,这对玩家一开始的角色选择带来了一定的困扰。

never gone 04这段人物介绍的字体并不清晰,而且内容上对玩家在理解角色的特性这点也没有任何帮助

但当正式开始游戏后,却不难发现游戏做得还是比较单纯的,这是因为本作并不像其他动作游戏那样有着极度复杂的游戏玩法。

在本作中,玩家只需要控制角色进行闯关,然后利用过关后所获得的素材来冶炼出新的强力武器,接着拿着这些武器去挑战更难的关卡。如此简单的游戏流程即便是一些不擅长玩动作游戏的玩家也能够快速理解,理解完毕之后接下来就可以踏上刷刷刷之旅了。

never gone 05部分关卡上面会显示EXP、金钱等图标,这是奖励加成的标志
过硬的操作体验让人望而却步

由于本作采用是横版动作类街机的战斗,因此在操作方面也沿用了街机的操作设置——一个方向控制键搭配 A、B、C 三个功能键。

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A 键为攻击,可以配合方向控制键使出各式各样的招式,而当角色的怒气槽满了之后还可以配合 C 键使出必杀击退敌人。B 键为防御,同样可以配合左右方向来进行回避,也可以在防御敌人攻击后按下 A 键作出反击。C 键则为跳跃,跳跃时可以配合 A 键使出空中攻击。

never gone 07多打敌人就会使角色的怒气槽上涨,能量够了就可以发动必杀

这样的按键设置看起来的确很容易就能让人理解,上手难度理应也不会很难才对,然而事实并非如此。游戏为角色设置了一套华丽度十足的连击招式,玩家只要连续点击 A 键即可释放出来。可是这些招式的衔接速度并不算快,一套连下了花费的时间比较多(而且最后还有一段硬直较大的结束动作),这样一来使得角色看起来并不是很灵敏。

相反,敌人的攻击却显得较为简洁,而且其动作也十分敏捷,这就和玩家角色的“复杂且低速度”产生了一种鲜明的对比。

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不仅是在攻击的速度方面有点让人难以适应,就连防御和跳跃这两点也是存在着不少问题。比如说跳跃本身很容易会受到敌人的攻击,久而久之就变得鸡肋;而防御本身虽然看似有用,但实际却比较考验玩家的使用时机,并且在群殴战中防御根本是毫无作为,因为敌人不会选择和你正面冲突,而是会从背后突袭你。这种只存在核心向游戏的硬派操作可能会使核心玩家爱上它,但对一般玩家来说,这根本不能好好玩耍啊!

令人摸不着头脑的隐性设定

在开始战斗前的敌人能力查询,或者是数据读取的时候,我们都可以看到游戏中的一些让玩家不太容易理解的词语,例如“肉质程度”、“破甲值”等,事实上这些词语可以看作是游戏中的隐性设定。

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之所以说这些设定是隐性,是因为他只告诉了你游戏里有这么一些设定,但却并没有过多的告诉你这些设定会在战斗中产生什么样的影响,这样一来玩家就得花费大量时间去自行探索。比方说敌人身上都设有肉质程度,那么这个肉质程度到底是个啥呢?仔细一看,发现肉质程度和武器中的溅射值用的是同一个图标,这难道说两者是有所联系?但此时问题又来了,溅射值又是个啥啊?绕来绕去,最后只能够在数据读取时才会出现的随机小贴士中找到了答案——叠加范围伤害的。

never gone 10虽然知道溅射值的用处,但最初想要知道的肉质程度,却仍未找到答案,这种说明不清晰的情况在游戏里随处可见

除了说明不清晰之外,一部分隐性设定对玩家的战斗体验造成了巨大的影响,甚至可以说影响到战斗的整体节奏,这里举个最明显的例子,那就是“崩刀”。崩刀的设定为敌人可反弹你攻击,看到“反弹攻击”这些字眼,想必不少玩家都会潜意识地想到“格挡”这一防御技巧,并且还会很容易会猜测“崩刀”这一玩意一般只有拿盾牌的杂兵才拥有的。要是你这么想的话那就大错特错了,因为在游戏里面,只要是敌人就能让你“崩刀”!

never gone 11被崩刀后会产生游戏中最大的硬直,让敌人有机可乘,而且难度越高就越容易被崩刀

只要是敌人就能让你崩刀,这还能愉快地玩耍么?其实不少动作游戏是会有类似于崩刀的反弹攻击设定,但也只限于一部分特殊敌人,而且被反弹之后也只是让玩家失去攻击的优势,并不会让玩家陷入新一轮危机。但在本作中,每个敌人都可以反弹你的攻击(而且你还不知道什么时候会被反弹),当你连得正爽的时候被反弹,当你想要摆脱困境杀出血路的时候被反弹,若是没有一把防崩刀的好武器,那简直就是难以玩下去!

这款游戏很难让人玩得尽兴 只因它是一款任性的游戏

尽管本身有着不少的缺陷,但无论从画面表现,还是游戏内容上来看,《从未离开》至少可以说是近期国产游戏里面做得比较良心。然而抛开上述这些东西,用一款动作游戏的角度来看,《从未离开》只能达到及格的地步。

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首先游戏选用了横版动作街机的玩法和操作。这种玩法是让你能够以较为轻松的姿态去对付众多敌人,同时游戏的难度又不会你觉得失去挑战性,但是《从未离开》做到这点了么?挑战性是有了,但用游戏的操作去战斗的话并没有让人感到一丝轻松感。

其次就是各种隐性设定的存在。隐性设定左右着游戏战斗的节奏感,使得游戏变得极度核心向。如果说这是一款家用机游戏的话,这样的设计方式估计还能够让玩家接受,问题是这只是一款手机游戏,面向的不只是核心玩家。在缺少说明的情况下,会有多少玩家喜欢上这样的隐性设定呢?估计这点制作组是没有认真去考虑过的。毕竟,这是一款任性的游戏啊……

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从未离去

Never Gone

动作游戏502M

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