关于游戏玩家沉浸式体验设计思考(一)

发表于2015-10-23
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关于游戏玩家沉浸式体验设计思考(一)

 

前言:笔者最近刚刚学习一些心理学理论,刚好看到“心流理论”的内容,仔细研究后发现是非常适合在游戏设计中应用的,同时在网上也查找到很多相关的理论,以下是一些感悟。欢迎大家提出宝贵意见。

一、基于“心流理论”的游戏设计论述

现在,我们来假设一个场景,当你在和朋友专心的下棋对弈时候,从第一步棋子随意移动开始,到慢慢的,每一步,需要更多思考:下个棋子落在哪里?怎么吃掉对方的“帅”,怎么跨过“河道”,怎么布局,对手的意图,一次一次又一次,你会突然发现下棋过程,有强烈的主控感,根本不愿意被打扰,抗拒被中断,甚至会有一定的兴奋和充实感,有很大兴趣继续玩下去…慢慢地,很长的时间过去了。当下完一盘棋,往往会有一种感觉:过瘾,回味,最重要的是,你发现已经过去了很长的时间。——下棋场景

    现在,我们再来假设一个场景当你随意玩一款游戏的时候,比如《Coc》、《Candy Crash》,本来你只打算玩玩看看,体验一下建造的游戏,或则体验一下三消游戏,而在不知不觉中你发现关卡非常有意思,有1个一个的建筑物等着你去造,需要攻占领地,充满了挑战性,慢慢的,你发现几个小时过去了。你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个厉害的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数,更多的资源,更多的领地。当你反应过来时,你会惊讶的发现:时间过去了这么久!我是怎么在不知不觉中玩了这么久的游戏?——游戏场景

也许你并未真正沉浸于游戏中,但是如果你认为自己是一名游戏玩家,你一定遇到过类似的情况。而当你面对游戏无法自拔之时,你便深陷这种情形中了。

特别是对于一款真正意义上的优秀的游戏而言,更容易出现这样的体验感受。对于游戏策划(游戏设计者)而言,这是一种非常成功的游戏设计,也是增加用户粘性的重要设计思路。

我们可以从日常的例子看到,无论是运动,编程,玩游戏,只要人们在认真专注的进行一种活动都会产生类似的效果,引用心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)“心流理论”:心流是人们全身心投入某事的一种心理状态。人们处于这种情境时,往往不愿被打扰,即抗拒中断。定义是一种将人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

下面,笔者将从“心流理论”的角度,阐述一些在游戏设计上的思考和建议。

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二、为“心流”而设计出的沉浸式游戏体验

在游戏设计中,对于游戏带来的挑战感和技能的水平高低有8种体验:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。[参考心流设计理论]

2.1心流

“BOSS来临” “魔鬼导弹关来临”。这是我厂游戏常见的提供给玩家难度的体验场景,这个时候玩家能够感知到高挑战的感觉,整个过程:当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。所以游戏设计中可以根据心流从而设计更多丰富的、能让玩家进入“流”状态战斗节奏内容。

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2.2控制

“我需要绕过不同的弯道,飞跃出去,最重要的是把握好自己的方向,不然我会失控的”,如果你在玩《天天飞车》,《QQ飞车》这样的游戏(原谅我用我厂游戏举例),你能体验到一种更高的技能需求——驾驶的,控制的,可能挑战感不一定那么强,能够感觉的就是控制感。当然如果能够提高挑战感,例如赛车游戏(上面也举例过)更具备控制和挑战感,是非常让人着迷,这种着迷是非常容易进入“心流状态”也是游戏设计者期望能达成的效果。

所以,在游戏设计,比如技能,UI,节奏感上,能够兼顾到玩家的控制感,对游戏的粘合度是非常有必要的。

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2.3放松

举例来说,放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。而在游戏的挑战中,我们往往体验到的最好的挑战感受历程:渐入佳境-紧张-挑战刺激-成就爽快-轻松,如下图所示的关卡难度设计也有这种体现,适当的减弱关卡的难度,增加一些放松体验。再比如在rpg游戏中,在挑战某关卡时,每关的刷怪设置,会在第最后一波怪物中,出现赏金怪物(钱多,怪多,一刀秒),玩家随意打出华丽技能,便能收获到轻松愉悦的体验感,如下图《龙之谷》的赏金怪。

总结:在游戏设计中,一定要能够或则穿插一些给玩家带来放松的体验——高技能和低挑战。

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2.4避免无聊

现在,假设你正在做家务,来来回回的拖地,收拾脏乱的环境,还要倒各种垃圾…..你要打扫出一个漂亮的环境,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,常常人们会觉得做家务是一件很无聊的事情。再假设你正在玩游戏,每一关的游戏元素差不多,不需要太多技能,不需要太多策略,成长的体验感也不那么强,你一定会有一种感觉:这游戏真无聊,特别地,一个游戏没有什么玩法,也会有同样的感受,所以我们才看到游戏中有各种pvppve玩法。游戏设计一定要避免玩家的无聊感。

2.5避免冷漠感 

当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。再例如,玩体感游戏的时候,我们的身体会跟随游戏中的场景移动,这种体验跟看电视是不一样的。所以后面的电视也增加了很多互动保证节目和玩家之间的互动。更多的操作,更多的互动能够保证减少/避免体验游戏时的无聊感。

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2.6避免忧虑

在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。如果你体验到一款游戏是这样的:boss非常厉害,能够打出各种丽大招,但是你站在原地不停攻击,然后,Boss死了。你一定会觉得忧虑。

2.7避免焦虑

在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。所以在游戏设计上,如果出现一些重复性的任务,比如去某某副本杀10万野猪,一定会产生焦虑。

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2.8适当激励

当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。比如你在玩《全民超神》的时候,最开始,对操作上的要求一定让你有些不适应,比如选小兵、选英雄的攻击切换,但当你水平提高后,你能够轻松的驾驭住你的操作,提升朋友圈的排名,提高段位。

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三、关于“心流”状态的游戏设计思考

 下面,笔者会从“心流理论”中去阐述游戏设计中的一些思考。对于心流理论在游戏中解释大概是这样:如果人们的技能太低但却面对过于复杂的任务,他们便会感到焦虑。相反地,如果是技能高超之人面对过于简单的任务,他也会对此感到厌烦。而当人们的技能和任务难度成正比时,他们便会进入“流”状态。

可以发现的是:厌烦感和焦虑感都与任务难度和用户技能水平紧密联系在一起,对于这种“心流”的状态,会有以下几种体验:

  •           我们极度专注于任务
  •           具有主动控制感
  •           能够感受到清晰的目标
  •           没有忧虑和焦虑感
  •           失去自我意识
  •           主观的时间感改变-忘却了时间的流逝
  •           在体验中有非常好的反馈感
  •           感觉完成目标和任务是唯一的出路

心流理论中同样也提到了任务中能够推动技能和任务难度平衡的四大方法(能够提高流状态的概率)。这些特征分别是:

  •           拥有明确的目标和管理规则。
  •           以个人能力为基准完成目标。
  •           明确且即时地反馈执行力和目标完成状况。
  •           减少外部干扰,便于集中注意力。

所以,后面笔者也会围绕1.1中的情况和上面提到的方法展开讨论,主要是研究一下这些方法的特征,如何和游戏设计结合起来。

 

3.1游戏设计应该有明确的目标和管理规则。

“我完全被搞糊涂了。一个非玩家角色(NPC)告诉我应该做什么,但是我却因为房间中央的战利品而分神了,并且这时候我还发现了来自四面八方的Giant Spiders。此时我不但不能再访问NPC,我还注意到这个地牢中的所有房间都拥有相同的形状以及相同的颜色,我对此更加迷糊了!我不知道该去哪里也不知道如何才能到达目的地。过了15分钟后我才找到我需要面对的谜题,但是现在我却不知道该使用库存中20个任务道具中的哪一个去揭开谜题。过了一会后,我最终放弃了任务。”

如果玩家不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题,他们的“流”状态便会瓦解。并且他们将最终停止游戏。

明确目标和管理规则是一种切实可行的方法。获取目标是一种有报答的行为,从而因此能够推动个体继续努力完成目标。不论完成目标能够让你的角色获得升级还是争取更多分数,你都会因此而更加坚定达到目标的最终信念。目标——成就——奖励,如此循环不仅能够让玩家对游戏更加着迷,而且能够推动他们“流”状态的发展。下面是一些思考和建议:

  1.       清晰告诉玩家任务:不论是用户界面还是游戏屏幕上的任何内容都应该明确地向玩家指示他们的任务。情境线索,HUD信息以及NPC等也都应该确保目标的浅显易懂。 
  2.       避免玩家注意力分散:注意力的分散会影响玩家的理解,所以设计师应该避免在玩家面对其他高刺激的感官内容时,避免其他的提示。
  3.       保证提供信息与任务/目标一致:例如《死亡空间》中的指示线索便是一个典型的例子。开发者通过在玩家所处环境周围覆盖关于下个目标的相关提示,从而让玩家能够清楚地知道自己该如何前进。
  4.       提供玩家更多游戏技巧尝试:适当的提供给玩家一些新的尝试,但是不要多,能够提高游戏的乐趣
  5.       小目标和大目标联系起来。比如任务:清理毒蝎100只,更大的任务:升级20,能够完成一种体验体系:目标——成就——奖励。

  综上:如果玩家能够比较容易完成目标,目标感很清晰,他们就会更乐意完成游戏。

3.2游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动

“我知道我应该朝着Fiend攻击的相反方向发动进攻,这么做才能够避开他的攻击,并朝着我的相反方向打击他。但是事实上我却做不到这一点。不知道是因为我不够放松还是这是我初次游戏,我的行动都非常笨拙。对此我感到非常沮丧。”

  理解玩家的能力局限并培养他们的技能非常重要。如果玩家没有能力完成目标,那么即使你的目标和规则再明确,他们也不会感受到游戏体验的乐趣。

  为什么游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动?

  因为如果不这么做,“玩家便会停止游戏!”还有许多心理元素拥有值得借鉴之处:

  1)压力和执行力影响着“流”。如果玩家的能力不足以帮助他们完成游戏目标,他们便会倍感压力从而使得自己的执行力大大下降。最终瓦解了他们的“流”状态并破坏了游戏体验的乐趣。

  2)目标难度和玩家的毅力。随着目标难度的提升(与玩家技能紧密相关),玩家关于完成这些目标的耐性也会被慢慢磨平,从而最终不愿意继续游戏。

3.2.1游戏设计师该如何处理涉及玩家技能与任务难度的问题?

游戏开发者应该在游戏中设置能够调整不同游戏情况以适应不同难度的AI,从而对玩家的执行力产生积极的影响(例如《求生之路》系列游戏中的AI Director)。

对于这种AI,你应该着重考虑执行力和乐趣之间的关系。有些玩家在面对越来越困难的任务时执行力也会慢慢提高,但是在这种复杂的挑战下他们却不一定能够感受到游戏的乐趣。在这种情况下,他们反倒会充满焦虑感(如图1所示)。游戏开发者便是从那些拥有较高执行力同时也属于较高流失率玩家中意识到这一点(如,即使玩家因为任务难度的改变而离开游戏,但是他们的执行力却仍保持稳定)。

另外一个需要考虑的元素便是,这些AI该如何针对不同多人玩家团队(如《求生之路2》战役中的4名玩家)设置难度。如此看来,开发者必须深刻意识到任务难度的变化将从不同方面影响着不同能力的玩家。因此,开发者首先需要考虑如何在不破坏游戏的前提下平衡同一个团队中最优秀玩家或最糟糕玩家,从而做出最合理的难度改变。

逐步向玩家传输游戏中的特殊技能。如果你的游戏中没有那些玩家熟知的技能(注:如典型的FPS控制或瞄准技能),你就需要逐步地教授玩家你的游戏中的新技能。鉴于之前提到的信息处理局限,你应该让玩家能够在一种相对缓和的环境下学习这种技能。

3.3游戏应该明确且即时地反馈执行力和目标完成状况

“我这样做对吧?我刚刚创造的斧头是否放置到我的库存中了?这一行动是否能够提高我的魔法能力?”

无论这种反馈信息是基于虚拟高尔夫俱乐部所发出的声音,还是RPG游戏中经典的经验指示栏,或者是FPS游戏中模拟血的红色指示图标,你都需要让玩家清楚自己在游戏中的发展。

为何玩家需要获得及时的反馈?

这源自人类与生俱来的学习和调节机制。如果在完成行动后(200至400分毫秒内)或期间给予玩家相关反馈,便能够帮助他们更好地处理行动与结果之间的关系。

游戏设计师应该如何处理反馈问题?

如果玩家发现行动和结果之间出现了矛盾,他们便很难理解自己的行动对于执行力的影响。所以开发者应该建立相关机制并尽早呈现给玩家长期和短期目标,随后在整个游戏过程中始终围绕着这些目标而发展。

3.4游戏应该排除任何会破坏注意力的外部信息

“这些穿梭于屏幕上方和下方的咒语和图标看起来真有趣!你看我的Ice Storm咒语的粒子影响!等等!谁袭击了我?”如果玩家遇到这样的体验,会影响玩家的成长体验。

  如果有一些多余的嘈杂的内容,玩家对游戏本身或者对游戏中精彩的内容的感觉就会下降。这是因为人的注意力和对信息的处理能力是有限制的。如果出现一些杂乱的信息会打乱原本设计者想要玩家体验的信息和内容。还会导致玩家对一些目标和规则的不理解。

结论:

能够创造出“流”状态的任务将拥有明确的目标和管理规则;基于玩家的能力调整目标;提供清晰且即时的执行力反馈;并且擅于排除任何外部信息。如果游戏开发者在设计过程中能够考虑这些特征,他们定能够创造出具有较高用户粘性(且高销量)的游戏。

同时值得注意的是,大多数优秀的游戏设计师和游戏公司都已经明确(或含蓄)认可了这些“流”特征的重要性。

 

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