忍者龙剑传,战神,鬼泣的打击手感有何不同?

发表于2015-10-14
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作者:胡摆平


虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同。


对比来看非常值得学习。


先上结论:


打击感的主干是打击节奏。


节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。


不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。


模型关键词:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。
在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)


打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。


感受要成链,孤点不立


外围表现也很重要


===== 点 的 分 割 线 =====


一、表现点


我们拟定三大直接观察点,用以辨识打击感细节:


1.1 怪物反馈

1.2 主角体验

1.3 武器反馈


为了方便叙述,下面所说作品的武器类型均为游戏中的最常规武器类型。


忍龙西格玛 2:龙剑;战神 3:拳套;鬼泣 3 特别版:大剑拳套蛋丁,太刀拳套 V 哥。


1.1 怪物反馈


忍龙中怪物的“关键反馈”是破防,玩家需要第一时间掌握,否则容易被反杀。如果你把忍龙当无双玩的话,你会:1,发现怪物不硬直;2,出了一套华丽的连招,定睛一瞧发现是怪物在连自己。聪明的新手会在第一时间学会挑空——恭喜你会用“招”了


我将这个感受提炼为两字:


“拆招”——高手之间对决,先破对方体势。


够细心你会发现,忍龙中敌人即便破防,也不是“气绝”式的。对方中了你两刀后,第三刀就躲开了,且刚躲开就跳上来砍你……


同样是摔倒,练过“倒功”的人摔得更“专业”。直接感受就是——忍龙中的敌人是“强敌”。


忍龙Σ2 MN1


强如极限堂高手,也得打打跑跑,因为敌人也都是专业的……忍术都可能丢不到……


如果说忍龙是“拆招”,那战神绝对是“力破”了。


同是出招,战神怪物反馈上更像是被冲击波“震”到体势崩坏(被震蒙了)。


体现力量感一大手段是放慢动作,让你看清“拳是怎么到肉的”。(《黑客帝国》把脸打变形的镜头记得吧,WWE 看过吧)这也是为什么战神节奏相对其他两个较慢的原因。


双刀加链子我觉得也起到了“减速”的作用——你难道让奎爷学 MH 双刀乱舞么?


前两个说的都是在打“肉”,不是真人就是肉质怪物。


但鬼泣就比较尴尬了,打的是群恶魔——人家非肉质,三代像沙子骨头什么的,其他有两代是布娃娃。(4 和哪代来着?)


所以从怪物反馈来看,鬼泣像“砍沙袋”。


1.2 主角体验


忍龙的主角体验原则来讲就是“轻型冷兵器体验”的超级版。


在隼龙结实肌肉的衬托下,龙剑的重量几乎可以忽略不计——更贴切地说是与隼龙人剑合一了。


隼龙训练有素,所有动作干净利落毫无拖沓,使战斗更加丝滑。


这样的感受最适合做流畅打击,以连击为主的线式快感,并为 duan 骨 zhan 杀做好铺垫。


奎爷的武器样样是重型武器,拳套,大锤,奥林匹斯大剑。


这点上为了降低速度,表现力量感和更多反馈细节,


即便是强如奎爷拿起这些兵器也是得费点力气的,样样得抡圆了才能用起来。


有心的可以去仔细看下三代奎爷用拳套:


高高扬起,用力推出,被拳套重量往前带一下还要稳定自身的感觉,即视的力量感。


战神 3 混沌难度 无伤流程 5


拳拳到肉的拳套。


(PS:如果你用两个重金属拳套,你会发现奎爷的所有动作都是最省力,打击力最强的。)


鬼泣介于两者之间。


蛋丁的大剑是重武器,但被他用得举重若轻;


V 哥用的是太刀,但他是大太刀拔刀流,动作大收招大。


加上 V 哥的大氅更贴身,显瘦,所以显得刀比实际更重。


平衡之后,DMC3 是在节奏允许范围内保证并稳定了流畅感


1.3 武器反馈


武器反馈上,隼龙的龙剑妥妥是具良治厨刀切三文鱼


——你可能感觉略微粘刀,最多再听到点断骨的声音(当然还有特效和血)。


这点上来说战神口味重,也最到位。为什么说最到位呢?


1,打击的时候,接触硬物瞬间武器动能会急剧降低,这点战神做得非常到位;2,大型刃器切入(或怪物的)肌肉组织的时候会被粘刀,不那么容易砍过去或拔出来,这点战神也做得相当到位。


反过来看鬼泣,有点动能阻断,不粘刀


但鬼泣相对音效表现很到位


——刀砍沙子(骨头)的声音,加上怪物的嚎叫,相映成趣。


当然了还有特效,喷沙子,喷血,砍石头有火花。


如果说前两者是在砍肉,享受斩杀乐趣,那鬼泣是在虐一群骸骨演员。


===== 线 的 分 割 线 =====


二、感受线


2.1 打击节奏


2.2 镜头

2.3 系统


2.1 打击节奏


我们前面说了,忍龙是“高手拆招”。那高手拆招是什么战斗节奏呢?


请各位自行脑补《叶问》咏春拳同时贴身对战两大高手那段:


噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦……(画外音:答主卖萌啦!)


忍龙总体的操作,打击节奏是比较快的,过程与过程之间衔接也很紧密。


在“连击 → duan 骨 → 找下个目标(或逃跑)”中间给你留的思考选择时间很少,紧张感贯穿始终。


它的打击节奏就类似这样:


............!!!!!→...............!!!!!


(. = 连击,! = duan 骨,→ = 转移)


战神的节奏模型核心是突出力量感。


如果说形容有力量感大家都会想到一个词叫“拳拳到肉”


那么战神在这里的节奏可归结为“这拳没到肉,决不出下一拳”


请各位自行脑补 WWE 里的巅峰对决……


咚……咚……3!2!1!咚……咚……咚……


一拳到肉,让你感受到所有的力量释放与反馈,再出下一拳。


因为表现足够,虽然节奏略慢,但无卡顿感且兴奋感更高!


中间穿插 QTE 操作,nue 杀的 xue 腥快感爆棚


它打击节奏类似下面这样:


......···......···!!!!!......···......···!!!!!


(. = 连击,· = 重击,! = QTE)


鬼泣的节奏模型核心是表演。如何表演呢?


一群穷凶极恶的混蛋手持凶器向你冲来,你动作华丽气定神闲,忙活一通把他们干掉。


一时想不出原型?看昆汀的电影吧!实在不行回去复习《第一滴血 3》也成!


表演讲究玩个花样,否则容易单调。花样怎么玩?换着武器玩。


所以 TST 里最常见的就是 AB 武器来回换,找个血牛疯狂虐(中间还有挑衅调节气氛)。


它的打击节奏就是:


·····。。。。。。!·····。。。。。。。!


(· = 武器 A,。 = 武器 B,! = 挑衅)


2.2 镜头


镜头这里我只说一点:


在忍龙的 duan 骨,战神的 QTE 会出现镜头特写。


镜头的运用会强制转移玩家的注意力,打断玩家的连续操作而转向特定感受


这对控制连续操作带来的紧张感很有必要——防止疲劳,强化兴奋点。


2.3 系统


这里说的系统单指战斗中打击感相关系统。


玩家完成“连击 → duan 骨 zhan 杀”的过程中间是不需要特殊操作的。


如果让玩家跑到下一个敌人面前,那么这个感受链条不就断掉了吗?


但我们发现事实并非如此:敌人即便中了你两刀,你出第三刀时候敌人可能会闪避开!


而且敌人是成群地,紧逼着你打!屏幕外的敌人不但会直接冲进来打你,而且会丢灰镖!


——其实到超忍你妥妥就已经不想着连杀了,而是如何少掉血


敌人不硬直,难破防,你就只能打打跑跑,紧张感满满。每杀一个人更多不是成就感,而是“又消灭掉一个略轻松一些”


从前面我们基本都总结出规律了


战神打击感核心就是力量感,连击只是让你一直保持这种战斗的一个标记。


所以战神的特色系统是终结技:特写表现力量感。为增加互动强化感受 QTE 是妥妥的。


由于力量感在怪物,角色的反馈和武器反馈上是持续的,且奎爷可以选择同时 A 掉一群敌人,只要打击一直进行,优良感受就会持续。这种感受很有安全感,因为它很难断掉。


鬼泣 3 的打击感从系统角度讲说白了,就是连花:


想达到 SSS 你用招都不能重复,这对 ACT 苦手来说几乎是强迫你玩花……


这是啥感受?地狱里虐一群智能骸骨的感受。


所以如果看不懂鬼泣战斗要表现的本质的话,那系统来告诉你好了:鬼泣战斗的本质是表演。


你妥妥不是在砍怪,你是在表演。表演越好看越好。


这三大游戏虽然都有录像的,为啥只有鬼泣系列有 TST?人要的就是表演。


DMC3 TST Alex-Gunslinger


TST 很多录像年代久远,外面已经不好找了。自己传一段大家感受一下。


这段技术不是最好的,甚至不是无伤,但感觉是最好的。


===== 面 的 分 割 线 =====


其实说到这里,纯“打击感”部分已经差不多说完了,“面”的部分讲的是“综合战斗感受”


我和我的团众读 @吴遇安先生答案受益良多,知道他对游戏也很有兴趣。


如果 @吴遇安先生能过来看我这答案一眼并为我指点一二,我就妥妥把这部分坑也填完!


===== 总 结 分 割 线 =====


让我们来聊一下打击感问题的一些关键点。


1,打击感需要拆分成很多不同阶段的点,然后根据游戏需要将一些点着重表现。对动作越熟悉,这种拆分就越细致,越容易做到位并发现问题。除了多玩动作游戏,多看动作片并注意细节外,自己实地去了解武术,修习武术是真正治本的办法。不一定练到能做动作指导的级别,但必须有全面了解,请人也知道去哪请,请来人也知道怎么用。珠海金山师叔师爷辈的人都是八极拳,咏春拳很高段位的人啊,武侠做那么好绝非偶然。


2,在感受需求合理的情况下,你想要表现什么,就突出放大什么,游戏中其他元素和规则要跟着配合。例如“你要表现力量感 → 所有动作细分拆解 → 确定“力量感贯穿全程带来持续刺激”的战斗节奏 → 动作要放慢 + 夸张表现施力过程 + 特定的被攻击者反馈 + 顿刀粘刀表现 → 终结技系统配合”


“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”


3,单靠感受点无法让玩家获得整体体验。点必须要连成链,而其中链条的主轴就是打击节奏:它控制了感受出现的顺序和频率,让感受归于有序。


4,震屏,溅血,刀花,气劲,音效,尘土,视角,这些外围因素在不喧宾夺主的情况下,一样是制造优良打击感必不可少的元素。当然了国内情况这些可能更多用来遮丑而不是增色……


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