ZB设计制作外星大块头教程

发表于2015-09-18
评论0 1.4k浏览

【简介】
一直以来我对于科幻角色和外星生物非常着迷。我想要创造一些属于自己的形象。
同时也通过这个学习Zbrush3.5 版本的新功能。这个角色的灵感来源于Mass Effect的概念设计。
这个游戏的圆滑对我来说影响很大。它有着很深的历史和鲜明的角色形象。于是我想要从中获取一些我可以利用的灵感。
当然我也找了一些爬行动物和哺乳动物的图片作为参考。来确定角色的外观。
我将它的背景设定为一个伟大的战斗种族。你可以想象一下它在战斗前线火拼的场景。
它是一个很好的作战队友。但他也很残酷。对战斗有着深深的崇敬并且有着高度的尊严感。
【雕刻和拓扑】
角色的基本形态是利用Z球来帮助完成的。这也是我想要学习Zbrush3.5的其中一项。就是Z球2的设置和使用。
通过利用Z球超强的搭建能力。遵循合理的解剖结构和原理。快速的将角色按照最初想法搭建出雏形。
由于这是我第一次用这种方式来制作。所以拓扑结构并不是很好。然后我将它转化为模型面。通过提高细分增加身体上的细节和肌肉结构。
但在拓扑结构不是很完美的时候并不能很好的体现细节。于是我重新调整了它的拓扑状态来达到一个更加干净明确的布线规则。

【模型和雕刻】
我使用粘土和移动笔刷开始雕刻。粘土笔刷可以帮助我将需要的解剖结构和肌肉厚度确定。然后使用移动笔刷来调整形状和解剖的合理性。
然后我将模型导入到3DS MAX中创建尖刺、眼睛和牙齿部分。同时我还在MAX中穿件了UV贴图。然后导回Zbrush中替换原来的UV。



然后我添加更多的细分级别来添加纹理。使用粘土、标准、2/3衰减、放大或平展笔刷来作为工具。我将它的躯干做的十分强壮。
有这宽阔健壮的后背和三角肌。通过解剖原理图和绿巨人汉考克的图片作为参考。
使用PS处理带有通道的图片作为笔刷。在Zbrush中将模型细分级别提高(大约500W个面)。逐渐绘制皮肤上的纹理样式。



【贴图】

整个过程我都只使用了Zbrush的Polypainting工具。从一些纯色的变化开始。在皱纹和毛孔的部分使用了对比强一些的颜色来体现细节。



然后我使用了一些不同灰度的Alpha通道来调整纹理的深浅程度。导出贴图为4096*4096的尺寸。
最终我还在Zbrush中绘制了置换贴图和常规贴图。在PS中通过不透明度的调整和Polypaint绘制的贴图进行融合。
然后我创建一个漫反射贴图来增加纹理的细节程度。通过对贴图的调整也可以回到3DS MAX中确定材质和灯光效果了。


【材质和灯光】

我将最终模型导入到3DS MAX中使用中等的细分级别。接着我开始添加常规贴图和快速皮肤材质。

我使用Mental Ray的快速皮肤材质球。在PS中绘制高光。真皮质感的贴图利用漫反射颜色贴图作为基础。


【渲染和合成】

渲染的最终图是带有Alpha通道的。并且还有一张OCC闭塞层用来在PS中做合成效果。然后我从天文照片中选出一张作为背景。

在颜色上稍作了些处理来匹配渲染时候设置的灯光效果。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引