常被玩家问但被随便回答的问题

发表于2015-09-13
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这游戏不想玩下去。。。
  • 答:黑色10分钟,前期的目的是为了让玩家顺利度过。因此要做好新手引导,功能逐步开放,不能太多障碍。
话貌似说的有理。让玩家留下来不应是目的,而是结果。目的应该是,让 玩家掌握部分(或者核心)游戏循环和核心玩法的技巧,从而能够进入接下来的“心流”状态(如果玩家喜欢你的核心玩法或者核心循环的话)。

第二天,我就觉得无聊。。。但是还是可以玩下去
  • 答:需要开更多的地图,更多的装备,开打孔,升星升级,加大材料掉落的难度。做新的剧情和怪物,提高AI的吐槽能力。开辟社交玩法,PK竞技场。开聊天,让大家在里面讨论甚至争论,增加人气。更多的收集系统和更多可供玩家探索和点击的内容。
这个基本不是一个游戏设计师应该说的话。。。

它包含了两个问题:
1 第一天还可以,第二天就觉得无聊。
“有趣==解决问题”。你一旦精通某个玩法过长时间,无法在学习和解决问题的循环中获得新的技巧,一切就会变得无聊。

这游戏如此无趣为什么还有玩家一直玩。
  • 答:你觉得无聊玩家觉得有意思,每个人对游戏的看法不一样。
  • 答:你觉得无聊因为你还不够无聊。
可能玩家也觉得无聊,继续玩下去的理由嘛,游戏设计师都知道。 市场上很多无聊或者有点有趣的但是可以一直玩下去不能停。这些游戏利用奖励机制驱动玩家继续麻木的点击而已。有趣的游戏体验会让时间膨胀。游戏过难会让人失落,过易会无聊,都无法进入心流状态,无法投入,无法有趣。

什么是好的核心玩法
  • 答:易于上手,难于精通,体验接地气
1 能够进入心流状态: 需要拥有和游戏难度相当的游戏技巧。(游戏前期的学习曲线和兴趣曲线决定玩家是否能够玩到这个阶段)
核心玩法提供持续学习新的技巧。(一旦玩家长久的无法学习新的游戏技巧和组合,就会开始无聊)
3 奖励机制会提供持续的兴趣和动力。(游戏设计师的按摩棒。。。无聊的游戏就是这么产生的)
4 提供合理的学习曲线和兴趣曲线,更好的控制玩家的游戏节奏。(成功游戏的必要因素,在前期大家比较重视,一旦玩家留下来就不怎么在意,而玩家入坑了就更不回去设计了,只想着拉长游戏时间)



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