ZB设计制作怕吃肉的狗狗教程

发表于2015-09-06
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      经过一番粗略的草图设定,我得到了一个创作的想法,然后开始制作主角——狗的造型。
    这一切都在ZBrush开始,我使用Dynamesh和基本的雕刻工具,如标准,移动,缩放笔刷雕刻动物的基本形状。


   
整个的建模都是对称的。我使用Retopology进行了自动的拓扑,使用了新的Zremesher。因为这是我第一次使用它,
    
所以网格和边缘出现了一些问题,于是我使用Modo的拓扑工具进行了纠正。


   
拓扑结束后,我使用modo进行分UV,然后在UVMaster进行松弛,在ZBrush调整了狗的姿势,
   
使用移动工具和标准笔刷进行调节。
   
狗的脸上褶皱和皱纹尽量的模拟运动和皮肤的伸展。
    
狗的脸上的表情非常重要,测试不同的解决方案我有很多的乐趣,直到得到了更多的卡通效果。
   
狗基本完成了。我接着建模男人的手,并制作画面中其余部分。手和狗是同样的步骤,但它更容易,
   
因为它没有毛皮的处理。皮肤着色器是使用modo的内部皮肤,并取得了预期的效果。

    接下来制作厨房,我在互联网上找了一些厨房的参考,并根据我们的作品找了其中的一个样板。还增加了道具,创建一个非常有趣的现场,用脏盘子和抽开抽屉,营造厨房凌乱的感觉。还增加了品牌的标志,狗食品罐头,
杯子在玻璃柜子上面,还有一些其他物品。
    材质部分,我用ZBrush内部的Polypaint定义颜色。然后在Photoshop中更好地编辑这些纹理,添加一些素材如狗的鼻子和他的爪子。
   
狗的主体基本完成了,于是我开始着手他的眼睛和牙齿,包括舌等口腔气管。材质是个挑战,也是使用modo自带的,因为我没有什么经验(约8个月),我不得不试了很多类型的照明和材质,以达到我想要的结果。最后,我使用了很多SSS阴影,创造一个非常现实的狗。
    毛发阶段,使用modo内部的毛皮引擎制作渲染。这也是一个挑战,为了达到最终效果,做了很多尝试。我参考了法国斗牛犬很短的毛皮,填补了狗的全身,当然渲染花费了很长的时间。
渲染图

我花了3个月左右进行建模和渲染场景。对我来说,这是一个很好的学习经验,因为我是modo的初学者,这个是我的第一个作品。谢谢大家的观赏。




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