ZBrush教程_使用ZB、PS、MAYA制作作品《树》流程

发表于2015-09-22
评论0 5.5k浏览
使用软件:ZBrush、Maya和Photoshop



引言 
      隐藏在这个图形艺术作品背后的概念是想将技术元素与生物元素结合在一起,例如植物,确切的说是一棵树。我想消除这两者之间的边界并呈现一种二者结合而产生的进化了的形式。我一直对树木有着深深的迷恋并经常从中获得灵感,特别是它们花样繁多的独特形状。与此同时,各种类型的机械以及其外观也为我提供了创作灵感,比如凌乱的电线、螺丝以及其他建设元素。因此,将工业机器人融合到作品中,或者创作一个具有机器人外形的树似乎是一个不错的想法
  我还想在图像中创建一种神秘的氛围并以此扩展我的个人技能。这就像是接受新项目一样,会面临很多未知情况所带来的挑战,但是也能够提高我们的技能并为以后的项目积累经验。

创作过程 
       为了获得合适的形状和氛围,我创建了一些草图。  
  
  不幸的是,在第一次尝试中我并有获得自己想要的核心元素,但是经过几次尝试之后,我终于明确了自己想要的东西。这是一个简单的草图,但是却让我在脑海中对树的外观有了大致的想法,我可以以此为基础进行建模(图01 )。
  
  下一个步骤是在Maya中创建基本的低多边形几何图形(图02 )。我的目的是为ZBrush中的造型打下坚实的基础,同时构建一个与草图具有较高相似度的树的形状。
  
  我始终坚持这样一个信条:如果想到一些有趣的东西。那么就毫不扰豫地去选择它,即使需要时原有想法进行很大的更改
  
  在将经过平滑处理的模型导入到ZBrush之后,我开始尝试为主要对象造型,同时找到合适的比例和外形。在建模过程会不断出现各种新的想法。我始终坚持这样一个信条:如果想到一些有趣的东西,那么就毫不犹豫地去选择它,即使需要对原有想法进行很大的更改。在获得满意的效果之后,我就开始为细节进行造型。与此同时,为了设置构图、摄影机位置和最初的照明效果,我导出了低多边形Maya模型。这能够帮助我确定模型的哪个部分应该比其他部分获得更多的展现。为细节元素建模时,我的脑海中会产生大盘有趣的想法,但这些想法并非全部都是合适的。我一次又一次地导出一个测试模型并将其与准备进行渲染的场景组合,这样我就能够评估组合在一起的这两个方面是否能够取得较好的效果以及是否忽略了什么或者哪些元素需要更改等。

  一段时间之后,我获得了高多边形版本的树木模型(图03)。

  我还创建了最终的低多边形网格(图04 )。

  我将其导入到Maya中并在此展开Uv贴图。然后我开始在上面烘焙置换(Displacement)和环境吸收(Ambient Occlusion)贴图,这些贴图是从高多边形ZBrush造型中生成的。接下来,我在Maya中添加了一个置换近似值(approximation)并将网格中的多边形数量增加到一个合理的水平,这样,在使用置换对模型进行渲染之后)它就能被优化并最大程度地获得较好的外观。这个技巧既能够将渲染时间控制在合理的水平内,又能够确保获得可接受的质量(图05)。  

  下个步骤是纹理的创建。一般来说,我会将一些纹理进行混合以获得理想的效果,使用环境吸收贴图创建较暗的纹理。完成了主要对象的纹理并创建了合适的明暗器之后,我开始为地面对象建模并进行相应调整以使其与主对象更好地匹配。我想在这两者之间获得一个平滑的过渡。对于地面对象,我使用了一个单独的UV通道,这个通道能够很好地利用Alpha遮罩和渐变效果(图06a)。
  
  我对几何图形进行了一点调整以获得树与地面之间平滑的过渡效果(图06b)。

  我通过相同的方式创建了具有薄雾效果的背景。我之所以选择这个方法,主要是因为背景是我预先准备好的,基本上就是将纹理简单映射到一个平面上获得的(图07)。
  
  这能够使我更加有效地控制场景中的这个部分。下一步是添加树枝以及场景中的其他细节元素。树叶是使用一个Alpha通道和一个Bump(凹凸)贴图在平面上创建的,

  这种方法能够添加抽象的感觉,还能够在获得理想效果的前提下缩短渲染时间(图08)o背景中的灌木丛是使用同一种方法预先准备好的,但是其中较大的元素和枝叶,包括线状物、鹅卵石和木棍等细节,都是以三维方式制作的。

  在创作过程中的各个阶段,我都会进行一些不同的列试渲染,这能够让我在任何时刻都了解创作的大致方向。我将此作为检验错误的标准,它能够让我迅速对错误做出反应并对其进行消除或者更正操咋。在对照明和渲染进行测试时,我使用的是同一冲方式。

  显重要的阶段是对整体图像进行最终细化的过程,付色彩、照明、纹理和任何元素的细化都能够改进咋品的外观。接下来我会将作品暂时放置一段时间,庄最终完成之前尽力从全新的视角来审视它。当对整体效果满意之后,为了不一直沉溺在创作中,我丑速完成了创作过程。知道何时停止创作以及在质a和创作时间之间进行折中选择是非常重要的。

尾声
    实际上,这个作品总共需要的时间也就是一个星期,但是由于我是在晚上或者周末等业余时间创作的,因此超过了这个时间。创作时,我从最简单的需要着手并完全根据个人喜好进行处理,另一个目的是练习自己的创作技能。这个创作为我提供了我所向往的完全意义上的自由度。
 
  在这个项目的创作过程中,我学会了很多新东西。很明显,我现在脑海中存在很多与创作内容和技巧有关的新想法,我会继续追随这些想法的。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引