场景互动式新手指引——从马里奥迈出的每一步(二)
对比20年前的超级马里奥,现在的游戏系统无疑要复杂非常多,所需要提醒和指引玩家的系统特性和游戏特点相比当年更是呈几何倍增长,大多数游戏制作既想在第一时间将所有的系统展示给玩家,以告诉玩家您现在正在游玩的游戏与别人的游戏有什么不同;又担心自己的系统过于复杂,玩家无法在第一时间上手,从而造成在新手阶段的流失。
在这种情绪的引导下,大多数制作者倾向于在新手阶段就把将所有的游戏特性一口气都展示给玩家,包括但不限于制作者心目中给自己游戏不同定位——“众不同的攻击方式、多种多样的系统、丰富的游戏活动”;并同时基于这些复杂的系统设计海量新手提示,然而从玩家角度来看——然后各种UI弹窗和指引像是撒娇一样的告诉玩家“来点点这个嘛”、“人…人家才不会因为你点这个而开心呢”、“点这个点这个点这个”。
但是这样真的是合理的吗——玩家会不会感觉反感?玩家会不会觉得自己是被推着跑?玩家会不会其实根本什么都没学会?玩家究竟有没有体会到这个游戏的独特之处?
让我们继续将时间调整到20年看,继续看看那个熟悉的水管工是怎么在不知不觉中完成这一切的。
第四步.这是什么?
在大多数游戏中,新的系统或者是某个特殊东西的出现,往往伴随着一个显眼的提示/任务,“有新东西出现了,快点一下看看是什么东西”——为了确保玩家至少能看见一次这些制作者自认为是新鲜玩意儿的东西,这种设计思路是完全可以理解并且接受的——因为一个碍眼的ui或者是任务,总能强迫式驱使玩家去关闭或者是完成它,至于它究竟有没有起到新手指引的作用,或者能让玩家对这个东西产生多大的印象,已经不在考虑之中了。
(拜托,我现在不想点这个,我只是想继续游戏)
填鸭式教学虽然不是最有用的,但总是最能满足基本需求。
但是如果我们换一个思路,那么“这个是什么?”的问题会不会有别的更好解法呢?
回到文中,现在让我们看看马里奥大叔或者别的优秀的游戏是怎么解答这个问题的。
在马里奥中,当玩家在成功打败了第一只蘑菇怪之后,会非常理所当然的被头上的这一排砖块吸引目光,如果这些砖块都是相同的普通的砖块,那么玩家的第一反应可能会将这些砖块当成“普通的地图装饰物”,即使这个砖块已经和整个关卡场景产生了非常明显差别,但是制作者依然要冒着“玩家可能会不知道这些砖块是可以互动”的风险。
【?】砖块的出现(下文成为神秘砖块),则完美的解决了这个问题——在人类的认知中,问号总是代表了不确定和未知,神秘砖块和普通砖块强烈的对比很容易让玩家产生“顶一下这个看起来不一样奇怪砖块”的念头——而这个恶魔般的念头一旦产生,即使玩家在第一时间不去执行,也会在随后的时间遵循自己的想法去尝试触摸这个神秘砖块,这也是为什么游戏里都是【?】式神秘砖块,而没有出现【!】式的神秘砖块。
(是否让你好奇的想去看看问号里到底是什么?)
——通过与周围游戏常规场景/按钮的强烈对比,总能让玩家对于新出现的东西产生非常强烈的好奇感,这种好奇感往往会趋势玩家产生强烈的操作意识,从而在好奇心的控制之下自发的进行新手引导。
类似的设计,在wow新旧两版的指引中体现的最为明显——在老版本的wow中,玩家获得技能时不会有任何提示,玩家在职业师处学习技能之后,需要打开【法术书】,寻找【新获得的技能】,然后将技能【拖拽】到技能栏,先不说【法术书】对于玩家而言本身就是一个新系统,从法术书里【拖拽】技能对于一个新玩家也不是一个容易理解的操作。
而新版本的wow中,玩家在新手阶段获得技能时,新获得的技能会以一个图标的形式浮现在玩家的屏幕中央,随后以一个夸张的表现形式移动到玩家技能栏,同时新获得的技能会在技能栏中以闪闪发光的特效提醒玩家“快点我快点我”,整个特效甚至会持续到玩家下线或者是使用一次新获得的技能为止。
当玩家发现技能栏突然多了一个一直闪烁着光芒的新技能,那么他点下去使用一次,也是相当顺理成章的事——即使不点,对于玩家整个游戏也不会构成太大的影响。
(和1号键技能完全不同的新的闪闪发光的技能似乎一直在提示你点击它)
——这里要特别说明一个问题,在60-80年代的wow中,新手教学其实是一个非常不尽人意的系统,繁琐且不合理,不过这些问题都被很好的掩盖在wow的光芒之下。这种情况直到mop和wod时期,wow的玩家开始下滑之后才引起足够重视。
暴雪在mop和wod中开始持续对新手教学进行优化,许多有趣的新手设置都是在这个之后出现的,对于这一些新修改所带来的效果,各位可以重新建立一个新号来体验一下,也欢迎随时在rtx上与我讨论。
在场景互动式新手引导中,我们应该有一个常识性的概念——“玩家并不是傻瓜”,换句话来说,至少没有人乐意承认自己是傻瓜,什么都需要别人来教。
对于突然新增的东西,大多数玩家总是乐于去尝试性的点击一下,所以我们应该优先考虑的是如何在日常的行为中提醒玩家新增了一个东西,而不是出现与游戏各个不如的箭头/框体或者干脆在quest.xls中新增一个任务让玩家去点击或者使用什么东西。
第五步.我需要你!
在第四步中我们介绍了在新增一些道具/技能的情况下怎么利用场景来告诉玩家,那么系统呢?作为游戏的主要载体,系统毫无疑问是占据最主要的位置,如何介绍游戏中的系统则是最让制作者头疼的问题。
我们已经在第四步中讨论过如何利用场景差异性作出道具/技能/特殊的指引,那么接下来我们就讨论下如何作出更加隐秘和切合玩家心里的新手系统指引吧。
假如我们把马里奥中出现的长大蘑菇定义成最初的强化系统,那么玩家在吃下变大蘑菇能做什么?
1.能顶碎普通的砖块
2. 能够抵消一次死亡
随后,任天堂设置了足够多的机会让玩家体验这2个设置,例如在吃下长大不小心触碰到了蘑菇怪会导致玩家变小,这样玩家可以很清楚的明白是长大蘑菇为自己抵挡了一次伤害;或者是无意中击碎了随处可见的普通砖块,明白了变大之后可以顶碎砖块。
而然这些并不是重点,重点却在于马里奥在让玩家接触到第一个强化系统之后,并没有选择在短时间内强制让玩家接触到第二个强化系统——火焰花。
为什么这样需要这样去设置呢?
答案很或许很简单:在马里奥之中,火焰花并不是玩家必须的道具。
长大蘑菇会影响玩家破坏砖块,通过一些原本无法通过的地方,而火焰花则没有这个必须的功能——在关卡1-1中,玩家首先目标是熟悉第一个强化系统的所有操作,而第二个强化系统则不是玩家必备
如果制作者在1-1中特意将2个强化系统放在接近的地方,再增加各种场景要素暗示玩家去吃下火焰花,那么很有可能会让玩家在没有熟悉第一个强化系统时就会接触到第二个强化系统,那么他不会明白是长大蘑菇赋予他顶碎砖块的能力,也不会明白是长大蘑菇让他额外的获得一次生命。
(增加火球的火焰花,对于现在的玩家并不是必须的)
正如第五步的小标题所示,系统指引应该是在玩家需要的时候出现,什么叫做玩家需要?
1.玩家没有熟悉这个系统,那么以后的游戏就无法很好的进行(难度加大或者根本无法通过)
2.玩家已经熟悉了之前的所有系统,是时候告诉玩家新的系统作为游戏刺激点了
类似的道理,我们会在不同的优秀游戏中见到。
众所周知,风暴英雄在moba类游戏也属于另类,它在取消装备系统的同时引进了英雄天赋的概念,从某种意义上是为了从当前竞争激烈的moba游戏中找到一条另外的道路。
当然,我们今天在这里提到这个游戏,并不是天赋系统导致这个游戏有多好玩或者多成功,这个并不是我们需要关注的地方,我们需要关心的问题是:
“为什么风暴英雄的英雄天赋需要等级来解锁?”
这个问题,如果基于“玩家需要”这个论点分析,就非常容易解释了——当然,在解释这个问题之前,按照惯例先尝试分解风暴英雄的天赋系统:
1.每个英雄有3个基础和1个可选择的终极技能
2.英雄等级在达到1/4/7/10/13/16/20级时,会分别获得一个天赋点
3.玩家每次会在4-6个天赋中选择天赋点的投放
4.天赋点可以用来强化3个基础技能/获得自身的被动增益/额外的主动技能/终极技能的选择
看到这里,很多同学是不是会陷入“这个天赋到底应该加”的困扰中?特别是当玩家接触到一个新英雄时,这个问题就显得额外的醒目了——“这个英雄的技能到底是什么”、“我该强化哪个技能?”、“我该选择什么大招”等类似的问题中。
为了避免一股脑把所有天赋丢给新手玩家,造成玩家不知所措的情况出现,暴雪特意将高级天赋/终极天赋/大师级天赋分散在每个英雄的等级历程中,玩家只有到达指定等级之后才能解锁更多天赋——暴雪认为,对于新手而言,优先应该掌握的是基础天赋和基础天赋等正确使用方法,当玩家已经掌握好基础的使用方法后,迫不及待的产生“我想要更好的天赋”的念头时,再顺理成章的将更多的天赋提供给玩家选择,既能避免前期给予玩家太多的教学导致玩家不知所措,而在玩家熟悉了当前所有的技能和天赋强化之后,再给予玩家新的天赋点数和天赋技能,既能保证玩家对已经学会的东西有一个熟练的掌握,又能保证整个系统对于英雄而言有持续的刺激点。
当然,如果玩家的角色达到一定等级之后,会默认解锁所有英雄天赋,因为在这个时候,暴雪判断玩家已经不属于新手阶段,于是所有的系统对于玩家而言都是可以接受并且应当正确理解的。
——当然,风暴英雄的整体情况和天赋系统的好坏,那还得玩家说了算,并不在本文的讨论范围之中。
(实在是太复杂了,能不能分批告诉我?)
第二章总结:
在这一章中,我们简单的介绍了应该在什么时候推送给玩家新东西以及怎么去告诉玩家这个是一个新东西。
“这个是什么?”代表了人类情感中最基本的探索和好奇精神,玩家总能发现并接受的新技能和新系统——只要能够将新的东西做到和日常有非常大的差别区别,勾引起玩家的好奇心即可。
“我需要你!”在新手阶段,玩家还处于对游戏建立基本认知和操作习惯的时期,如果将大量这个阶段玩家根本不需要的系统推送给玩家,除了让玩家手忙脚乱以外,根本无法有效的建立符合制作者预期的游戏习惯