关于“剧本” TRPG类游戏设计有哪些要点?
发表于2015-08-31
文 / 李印
TRPG类型的游戏设计的侧重点在哪里?要怎么写清主线线索和各种背景?
1.TRPG游戏不应该有”剧本“。
2.不要在意不跑你的团的人的看法。
3.开团。
恩具体的说,我不认为一个非踢门向的模组(事实上COC模组一般也不怎么踢门)需要有很明显的剧本。因为剧本是安排好了,让人演的,但PC不是听你话的演员,事实上他们肯定不听你话才好玩,所以不要预设太多东西。你需要准备的是很多东西,用来随时填充你故事,当然,我觉得你的问题可能不是这个,而是你现在整个故事有点玩不转,那么,有一些简单的思考方式可以解决问题。
首先,把玩家拿走。
不要去考虑玩家做什么,玩家是”破“局的,所以你先需要一个局。于是你首先要做的是设计一个事件。这个事件的主导者,没考虑到玩家的要素(至少暂时),然后它开始推进这件事。
一个复杂的事件可能有多个主导者互相影响,但总之,你可以给自己列一个时间表,在没有玩家的主角力干预的情况下,这件事是怎样运作的。
一般来说,最常见的,以COC模组为例,坏人会进行一个邪恶的召唤仪式,如果玩家不阻止他,他在完成12345个步骤后,就会成功。这是一个最单纯的事件,而且你可以默认只有玩家能阻止他,否则他必然成功。
然后,你再去设计玩家的切入点。
比如玩家将在步骤2开始的时候因为一个好朋友失踪的事件开始调查,但这时候他们未必能立即明白发生了什么,于是坏人继续进行34,这个过程中玩家和他的行动是平行的,并且能够明白他要做什么,比如成功的调查能够明白5是什么,或者直觉的果敢行动能够打断4,这时候你可以为3,4,5都设计一个被玩家破坏的方式,以及NPC的备选方案(事实上应该有大量的备选方案)。
这时候你可以为整个故事的收拢确定一个基调,比如你是希望这是一个搞笑的故事就制造巧合,希望英雄主义就给玩家逞英雄的机会,希望严肃的对抗就严格按照玩家的检定结果和对抗来推进。到了这一步,实际上你还是可以任意更改剧情的,包括时间地点人物,只要这样更好玩。
你看这只是一个线性的故事,而且结构非常简单,但游戏已经可以产生非常多的变化了。举例而言,BOSS可以一开始就利用玩家,用玩家的行动为他完成234,然后玩家察觉到,在5进行对抗或者一开始就设定玩家是某一步的必要条件,让BOSS和玩家步步博弈,直到最后真相大白,等等。关键好玩的要素是你怎么编排12345的内容,让玩家觉得有趣。(所以为啥找神器凑碎片这种剧情这么好用呢……就是符合这种按步骤做事的线性剧情,而且即使改变1234的顺序问题也不大,故事更开放。
进一步复杂化的剧本就可以把1234单独设计为4个独立事件,这每件事件都有自己的1-1,1-2……然后脱离了玩家的干涉,他们都会自己按照时间线前进。所以这样当玩家能够选择解决事件的顺序的时候,每个事件都会根据他们的选择呈现出变化(而且他们最好能意识到这和自己的选择有关)。当你做到这一步的时候,剧本已经足够复杂,而且已经不是一个简单的线性剧本能包含的了,具体呈现给玩家的权重也要你根据开团的时间把握,有可能某条线玩家根本看不到,但他们会受到其结果的影响。
最后,一个完美的剧本应该包含2-3条这样有自己独立子进程的大事件互相关联……
你会发现自己设计了一个错综的网状结构,每一个事件的交叉点就是一幕活剧,你不需要特意编排都很有趣了,而再特意编排一下基本就能满足大部分跑团玩家的需要。
范例(这个是某个在肯德基只开了5小时的欢乐唬烂向DND踢门团,不要太在意)
请注意,我写的这些是我作为主持人的视角,玩家是不知道这些的,每个事件都是玩家没有介入的假设顺序,有些在团内没有发生。
事件1:A国公主失踪
公主和B国王子私奔到C城邦——天雷勾动地火的时候公主身上的守贞防护法术把B国王子下体轰碎致死——公主A国间谍机构回收,藏在C城等待善后
在事件1第二步发生后:
事件2:B国王子离奇惨死C城邦,B国借机兴兵问罪,世界大战一触即发。
王子尸体被发现——B国限C城按时找到犯人,否则攻打,多国的攻守同盟开始启动——B国发兵,C城陷入火海 ......
于此同时:
事件3:A国军事机构设计出邪恶的魔法生物兵器,借机在C城安放,准备跳起战事。
在C城下水道安放生物兵器种子——生物兵器吸收下水道水源成长——在B国攻城时爆发,攻守双方两败俱伤,世界大乱。
但实际故事大概是这样进行的:
我的PC们接受了冒险者公会寻找失踪公主的任务并接到线报潜入C城,但因为他们太蠢太贪心主动接受了把一口奇怪的箱子(事件3的种子)走私扔入C城下水道核心的顺路任务,最后他们在C城中真的找到了被A国自己已经找到了的公主然后把它们当成绑架公主的人贩砍死,并且在生物兵器启动前顺利的杀死了它的核心,在崩溃的下水道爆发的屎尿中带着作为带着公主一飞而出顺带破解了政治谋杀阴谋拯救了世界真是可喜可贺……