BOBO的策划养成日记(二)

发表于2015-07-25
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前言

大家好,这里是BOBO。
前阵子我的朋友在这里发布了之前我在数值策划数值交流群内零零碎碎说的一些自己的故事。
显然,我并不是大神,和很多策划伙伴一样,都是新手。
看见一些小伙伴们要求续更,正好这两天我也确实有点时间,就把我从新手一路走来的经历分享给大家。
希望能对大伙儿有帮助。
这不是小说,这是真人真事,为了避免不必要的麻烦,比较关键的字眼包括姓名和公司乃至游戏名称我都会适当模糊,还请见谅。
关于更新节奏,有时间的话我就会更新。
下文,就是那段故事的后续。

其实在公司第一次解散前还发生过这样的一件事情。

原先的海贼王游戏因为没有IP,所以基本上是不可能被发行商签走。

对于小公司而言,一般最靠谱的出路就是有一个发型商签走项目,给一笔版权金。

这样基本上开发的成本就有人买单了,同时如果上线后卖得好,还可以分到一些利润。

简单来说就是:只要项目有人签走,公司肯定能活下去,卖得好就能活得更好!

于是最终老板和对面的老板共同作出了一个决定。

海贼游戏尽可能快地把量铺开,尽可能多地接SDK,能赚多少是多少。

而另外一个换皮游戏则是去试着找发行来挽回当前不利的局面。

而当时的我因为在长期的高负荷工作下,病倒了。

于是在一段时间里,我肉体上脱离了工作状态,当然,精神上还是牵挂着项目。

于是和对面对接的工作由主美接了下来。

如果说我是鸽派,那么主美就是鹰派了。

接过沟通任务后,主美就以非常强势的态度和对面沟通。

这种强势让对面突然就不适应了起来。

在以往的沟通中,不挂对面犯怎样的错,我都是从目的出发,不多纠缠,仅确定“为什么会这样?”“谁来负责解决问题?”“接下来改干嘛!”,然后就给他们个台阶下了。

而主美的模式则是,一定要问责问得很清晰,打脸打得很痛快,必须在各种层面上确保主导权掌握在我们自己手中。

结果来看就是,原本在跟我沟通时能耍耍无赖,总有台阶下的情形已经一去不返。

用主美的话来说就是要让他们长记性,打脸打得啪啪响,不让他们觉得我们好欺负。

对于这次变故,对面发生了3个阶段的转变。

第一阶段:装傻,装不在,期待我的归来,因为我“好说话”

第二阶段:沟通层面上很配合,但是进度上依旧保持不变。

第三阶段:放羊。

其实早在第一个阶段的时候我已经回来了。

但是当时我也在想,是不是因为自己之前的态度太过柔和才导致了他们的低产能。

看着主美铿锵有力地拿出他们消极怠工的证据不断打他们脸的时候,我甚至一度觉得这才是唯一正确的沟通方法。

当然结果事情并没有往对我们而言的“好的方向”发展。

对面进入了长期放羊的状态。

如果从头到底都是我的这种模式,也许还能有微弱的产能。

如果从头到底都是主美的那种模式,可能对方就不会养成懈怠的习惯,主导权也早早地在我们的手中。

可是,现实中没有如果。

这个先礼后兵的运作模式最终没有给我们带来胜利。

最后,在我们的不甘心和对面的习惯性懈怠中,我们的第一次创业,失败了。

 

其实对于公司第一次解散这件事情,之前我已经提到过。

程序异地外包,策划仅有我这么一个新人,自己发行却没有做运营推广…….

可以说,我们这次创业中充斥着一堆能造成项目失败的因素。

然而,我们不甘心。

胖子的不甘心,化作了新的底层,成为了我们第二次努力的底层。

主美的不甘心,化作了新的美术表现,成为了我们第二次努力的美丽外衣。

老板的不甘心,化作了一笔借来的资金,成为了我们第二次努力的根本。

妹子的不甘心,化作了一张张更高品质的原画,成为了我们第二次努力的风景线。

小清新的不甘心,化作了一个个资源更深效果更好的特效,成为了我们第二次努力的点睛之笔。

小秘书的不甘心,化作了一份份来自各方的评测报告,成为了我们第二次努力的最佳参考。

我的不甘心,则是总结了之前所有失败的因素,化作了一个更为具体充实的策划案。

我们都相信,我们都想相信,这一次一定能成功。

然而,第二次刚开始时,我们仅仅只有一个程序员。

如果说小可爱是一个过客的话,那么六娃就是我们团队核心中缺少的最后一块拼图了。

如果说胖子是一个经验丰富的客户端程序,略懂服务端的话。

六娃就是一个经验丰富的服务端程序,略懂客户端。

当然,我这里说到的经验丰富并不是那种10年上的老鸟,但也都是经历过风雨的人了。

有了六娃的加入,整个游戏就从原本只能单机的状态变成了可以联网的状态。

当我们又一次为了每一次小进步兴奋的时候,却没有注意到一些细微的改变正在逐渐侵蚀着我们的成功可能性。

压力会改变一个人。

经历过一次失败的老板,开始逐渐放弃了最初那种“只想做好好游戏”的理想,开始要求游戏加入“大家都有的设计”

经历过多次失败的主美,开始不断滴玩着各种排行榜上红极一时的刀塔传奇,然后不断地希望我们的游戏能有那些“刀塔传奇成功的要素”

从那个时候开始,团队内部的摩擦开始变得激烈。

老板认为,如果你游戏中没有那些“赚钱游戏的共性”,渠道商就不会看好,嗤之以鼻。

主美认为,我们都不知道什么才是能成功的游戏,所以照着已经成功已经被验证的游戏去模仿成一样的,才有几率成功。

当时我努力作出了反对。

因为我认为,一个完整的游戏,就像一篇完整的文章一样,在文章动笔之前的思考阶段,再多的外来信息,再多的抄袭意识都是允许存在的,至少在落笔的时候,再多的思绪也会集中在一个人身上,用这个人的语言构筑出一个完整的世界。

而半路为了加模块而加模块的做法,即使再精华,也不可能融入到那个“已经搭建出来的世界”。

系统,模块,背景故事世界观,都应该彼此之间有关联。

这种关联如果是通过强行扯上关系的模式应加上,无论如何都会显得唐突。

唯有一开始就充分考虑好,才能更自然地贯通全局,一气呵成。

显然,当时的我尚不具备一气呵成的能力。

老板和主美也没有看透到这种“半路抄袭加模块”是不是真的有用。

他们只是觉得“现在这样不行,必须做点什么”,即使可能做了没用,也想做点什么增加点可能性。

而我则是因为给自己施加了太大的压力,精神上几度失控,虽然嘴上没说,但是我感受到了他们强大的否定意识,我一次又一次地发现我根本无法拒绝他们的任何想法,不只是因为我那种“不太愿意得罪人的性格”,同时也是因为他们的意识太强烈了。

这些浮躁,都是来自压力。

压力不断地升级,主美和老板不断地要求我加入这个加入那个,改这个改那个,一旦我拒绝就可能引发激烈的争吵。

直到有一次,因为我的拒绝,主美甚至对我使用了语言上的人身攻击。

那时候的我突然感觉很悲观,同时我心理也明白,这些都是压力闹的。

胖子和六娃在这些阶段里并没有太多地参与我们的争论,他们大部分时间在进行着自己手头的事情。

六娃搭建着服务器框架,做着服务端功能。

胖子逐个地进行着所有的客户端研发工作。

可以说,胖子的压力在那个时候非常大。

压力就是动力。

胖子一开始非常地卖力,致力于把核心战斗做得尽可能完美。

在这个行业做久了的人可能会知道,一个优秀的DEMO就意味着可能性。

而就在这个压力爆表的时间点上 ,终于来了一个利好消息。

老板靠自身的关系,得到的一个机会。

某巨头级的公司,愿意看一看我们的游戏。

这意味着,只要他们能签走,那我们就会有一笔不小的资金流入,同时也意味着我们可以招更多的伙伴一起战斗了。

得到那个消息的我们非常兴奋。

看着距离给人看的那一天只剩一周不到的时间,我们决定加把劲。

“只要把战斗DEMO做得足够好,就有戏了!!”

不知道是谁说了这么一句。

然后这句话却被老板否定了。

“一个战斗不够,我们要加个PVP,画面表现好,并且非常强大的PVP模块。只有一个战斗DEMO,什么都说明不了!赶紧把抽卡,强化,编队,升级,装备系统都完成,不然怎么给人看!”

老板最终下达了命令,我们要在一周内完成所有仅仅只是毛培的功能,还要新加一个模块。

靠我们这个仅仅只有一个客户端程序的团队。

当时我没有觉得老板不对,给人看的东西尽可能做到最好不是理所当然的么?

主美和胖子虽然极力反对,但是也并没有作用。

如果当时只给别人看一个精心打造的战斗DEMO,也许别人不一定挑得出什么病来。

但是最终我们发过去的这个靠一周每日每夜加班出来的版本,却给人挑出了一大堆毛病。

“界面简陋,装备界面排版不合理,强化通道之间没有快捷通道,整体UI完成度低”

测评的人没有把这个游戏当做一个DEMO来对待,而是当做一个完整的游戏来看。

这是一个非常深刻的教训。

要做一个高大全的版本,再怎么精锐的团队,也拼不过人力更充裕的大公司。

所以作为小CP,唯一能做的就是做好一个足够好的战斗DEMO,赢得渠道发行的认可后,拿到版权金后才有可能扩展团队更下一城。

当时我曾经多次跟老板说过这么一句话:“战斗是我们的核心,如果别人能签下我们的游戏,一定是因为我们的战斗,而不是因为我们有很多其他游戏也有的基础模块。”

当时老板并没有表示认同。

我也知道,当时老板心底最大的愿望是我们自己尽快完成这个东西,自己发行,然后赚够钱了伙伴们一起把酒言欢,所以他很急。

为了这个第二次机会,他背了不小的债务。

他巴不得今天别人签走,明天就能上线。

然而现实很残酷,之后连续给了不少人看,大部分的评论都是:“战斗不错,画面不错,音乐不错,游戏模块太少,完成度低。”

胖子和主美不止一次的建议干脆之后只给人看战斗DEMO

但是都被老板否定了。

“抓紧时间做,赶快把他们说的少的模块加上才是正确的做法!!”老板始终坚持这样的想法。

从那个时间开始,胖子变得消极了。

胖子没有跟我说过为什么他那个时候开始消极了。

但是在我的理解里,大概是这样的。

当一个任务是可能完成的时候,如果差一口气,那么通宵个几天完成也是值得的。

但是当一个任务不可能完成的时候,再怎么通宵也只是在无谓地浪费自己的生命。

在不招新的客户端程序的基础上,仅靠胖子来完成那么大一堆模块显然是不可能的。

“胖子就是懒!这种时候显然是拼搏的时候!”

老板这么告诉我。

我表达了我的理解,但是没有被老板接受。

老板认为,既然创业了,就是要拼的。

对于这一点我无法否定。

同时,从客观上来讲,胖子也确实开始懒了。

只要老板不来公司,他肯定会早走,谁都阻止不了。

我能理解这一切,然而我的口径也变得跟老板一样。

“胖子就是懒。”

有一种事情叫恶性循环。

老板不断地提出完成不了的要求,只要游戏跑出BUG老板就会更加郁闷。

“做的那么慢,还都是BUG!!!”

于是这个项目对于客户端程序而言的压力就是,又要快还不许出BUG

对于这么高的压力,胖子显然扛不住了。

于是之后胖子就进入了一种模式。

死猪不怕开水烫。

你骂吧,你说吧,反正我已经尽力了。

胖子是主美找来的。

出于面子也好,朋友友情也好,主美有些坐不住了。

主美一方面跟老板在说一些想法法,一方面找我谈希望我能跟老板多沟通沟通,同时他也在持续地推进者胖子的进度。

用现在的话说就是,然而这并没有什么X用。

此刻的六娃,因为服务端的功能相对客户端容易完成,变得有些闲。

于是在上班的时候,六娃玩起了LOL

按道理,谁都不能说他,因为他完成了他的所有任务。

主美找到了老板,说了LOL的事情。

我也找到了老板,说是不是让六娃帮着胖子解决一些问题。

说起来,六娃是一个很愿意研究的人。

于是六娃帮着胖子解决了一个并不是很好解决的难题,自动战斗的算法。

说起来,我们游戏由于操作方式的复杂,所以自动战斗的算法也比较复杂。

胖子一直因为模块开发和BUG的事情腾不开手,所以一直没有好好做这一部分。

而恰巧,“操作较复杂”是不少评测里经常会出现的字眼。

于是,没有“好的自动战斗逻辑”成为了老板眼中这个游戏代不掉的主要原因。

三天.

最终六娃用了三天时间搞定了老板眼中“胖子始终解决不了的大难题。”

于是之后公司的状态就是,即使六娃玩着LOL连续几天,老板也看得顺眼。

胖子偷懒看一眼漫画,老板就会烦躁。

胖子和老板的关系渐渐变得微妙了起来。

终于,靠着老板的关系,我们又一次获得了一个机会。

直接给巨头级公司高层看游戏的机会。

“自上而下的推进,成功率一定更高。”老板自信满满。

不得不说,老板在商务层面的战斗力确实爆表。

“这几乎是我们最后的机会了,一定要抓住这个机会!!!”老板特地请大伙儿吃了一顿后的。

“接下来我们要拼一下了,人生能有几次这样的机会?!”

在那之后的几天,胖子似乎又恢复了原来的状态。

而商务层的推进工作老板也一直在进行。

“只要评测到达B+,他们就会收了!”这是老板得到的消息。

然后最终游戏也确实得到了B+的评价。

“只要版权金一到,我们就可以扩张,然后完善这个项目了。”

大伙儿都这么想。

但是这句话里最关键的一部分还是“版权金一到”。

结果是,版权金没有到。

对方因为一些原因,没有了下文。

老板那阵子变得更消极了。

“我们已经错过了手游的蓝海。”
“这个玩法不行。”

“整体的设计没有形成生态系统。”

UI太丑了。”

“胖子那么懒,那么多BUG。”

“我们可能每一个靠谱的人,包括我。”

老板已经不是我最初认识的那个意气风发充满理想的状态了。

“我从来都没有变,只是我现在和你们想象中的那个我不一样罢了。”

对于我的困惑,老板用无奈的表情做出了回答。

BOBO,公司再过2个月就要再次彻底没钱了,我不会逃跑,我还记得当初的约定,笑着花完最后一分钱。”

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