BOBO的策划养成日记(二)
前言
其实在公司第一次解散前还发生过这样的一件事情。
原先的海贼王游戏因为没有IP,所以基本上是不可能被发行商签走。
对于小公司而言,一般最靠谱的出路就是有一个发型商签走项目,给一笔版权金。
这样基本上开发的成本就有人买单了,同时如果上线后卖得好,还可以分到一些利润。
简单来说就是:只要项目有人签走,公司肯定能活下去,卖得好就能活得更好!
于是最终老板和对面的老板共同作出了一个决定。
海贼游戏尽可能快地把量铺开,尽可能多地接SDK,能赚多少是多少。
而另外一个换皮游戏则是去试着找发行来挽回当前不利的局面。
而当时的我因为在长期的高负荷工作下,病倒了。
于是在一段时间里,我肉体上脱离了工作状态,当然,精神上还是牵挂着项目。
于是和对面对接的工作由主美接了下来。
如果说我是鸽派,那么主美就是鹰派了。
接过沟通任务后,主美就以非常强势的态度和对面沟通。
这种强势让对面突然就不适应了起来。
在以往的沟通中,不挂对面犯怎样的错,我都是从目的出发,不多纠缠,仅确定“为什么会这样?”“谁来负责解决问题?”“接下来改干嘛!”,然后就给他们个台阶下了。
而主美的模式则是,一定要问责问得很清晰,打脸打得很痛快,必须在各种层面上确保主导权掌握在我们自己手中。
结果来看就是,原本在跟我沟通时能耍耍无赖,总有台阶下的情形已经一去不返。
用主美的话来说就是要让他们长记性,打脸打得啪啪响,不让他们觉得我们好欺负。
对于这次变故,对面发生了3个阶段的转变。
第一阶段:装傻,装不在,期待我的归来,因为我“好说话”
第二阶段:沟通层面上很配合,但是进度上依旧保持不变。
第三阶段:放羊。
其实早在第一个阶段的时候我已经回来了。
但是当时我也在想,是不是因为自己之前的态度太过柔和才导致了他们的低产能。
看着主美铿锵有力地拿出他们消极怠工的证据不断打他们脸的时候,我甚至一度觉得这才是唯一正确的沟通方法。
当然结果事情并没有往对我们而言的“好的方向”发展。
对面进入了长期放羊的状态。
如果从头到底都是我的这种模式,也许还能有微弱的产能。
如果从头到底都是主美的那种模式,可能对方就不会养成懈怠的习惯,主导权也早早地在我们的手中。
可是,现实中没有如果。
这个先礼后兵的运作模式最终没有给我们带来胜利。
最后,在我们的不甘心和对面的习惯性懈怠中,我们的第一次创业,失败了。
其实对于公司第一次解散这件事情,之前我已经提到过。
程序异地外包,策划仅有我这么一个新人,自己发行却没有做运营推广…….
可以说,我们这次创业中充斥着一堆能造成项目失败的因素。
然而,我们不甘心。
胖子的不甘心,化作了新的底层,成为了我们第二次努力的底层。
主美的不甘心,化作了新的美术表现,成为了我们第二次努力的美丽外衣。
老板的不甘心,化作了一笔借来的资金,成为了我们第二次努力的根本。
妹子的不甘心,化作了一张张更高品质的原画,成为了我们第二次努力的风景线。
小清新的不甘心,化作了一个个资源更深效果更好的特效,成为了我们第二次努力的点睛之笔。
小秘书的不甘心,化作了一份份来自各方的评测报告,成为了我们第二次努力的最佳参考。
我的不甘心,则是总结了之前所有失败的因素,化作了一个更为具体充实的策划案。
我们都相信,我们都想相信,这一次一定能成功。
然而,第二次刚开始时,我们仅仅只有一个程序员。
如果说小可爱是一个过客的话,那么六娃就是我们团队核心中缺少的最后一块拼图了。
如果说胖子是一个经验丰富的客户端程序,略懂服务端的话。
六娃就是一个经验丰富的服务端程序,略懂客户端。
当然,我这里说到的经验丰富并不是那种10年上的老鸟,但也都是经历过风雨的人了。
有了六娃的加入,整个游戏就从原本只能单机的状态变成了可以联网的状态。
当我们又一次为了每一次小进步兴奋的时候,却没有注意到一些细微的改变正在逐渐侵蚀着我们的成功可能性。
压力会改变一个人。
经历过一次失败的老板,开始逐渐放弃了最初那种“只想做好好游戏”的理想,开始要求游戏加入“大家都有的设计”
经历过多次失败的主美,开始不断滴玩着各种排行榜上红极一时的刀塔传奇,然后不断地希望我们的游戏能有那些“刀塔传奇成功的要素”
从那个时候开始,团队内部的摩擦开始变得激烈。
老板认为,如果你游戏中没有那些“赚钱游戏的共性”,渠道商就不会看好,嗤之以鼻。
主美认为,我们都不知道什么才是能成功的游戏,所以照着已经成功已经被验证的游戏去模仿成一样的,才有几率成功。
当时我努力作出了反对。
因为我认为,一个完整的游戏,就像一篇完整的文章一样,在文章动笔之前的思考阶段,再多的外来信息,再多的抄袭意识都是允许存在的,至少在落笔的时候,再多的思绪也会集中在一个人身上,用这个人的语言构筑出一个完整的世界。
而半路为了加模块而加模块的做法,即使再精华,也不可能融入到那个“已经搭建出来的世界”。
系统,模块,背景故事世界观,都应该彼此之间有关联。
这种关联如果是通过强行扯上关系的模式应加上,无论如何都会显得唐突。
唯有一开始就充分考虑好,才能更自然地贯通全局,一气呵成。
显然,当时的我尚不具备一气呵成的能力。
老板和主美也没有看透到这种“半路抄袭加模块”是不是真的有用。
他们只是觉得“现在这样不行,必须做点什么”,即使可能做了没用,也想做点什么增加点可能性。
而我则是因为给自己施加了太大的压力,精神上几度失控,虽然嘴上没说,但是我感受到了他们强大的否定意识,我一次又一次地发现我根本无法拒绝他们的任何想法,不只是因为我那种“不太愿意得罪人的性格”,同时也是因为他们的意识太强烈了。
这些浮躁,都是来自压力。
压力不断地升级,主美和老板不断地要求我加入这个加入那个,改这个改那个,一旦我拒绝就可能引发激烈的争吵。
直到有一次,因为我的拒绝,主美甚至对我使用了语言上的人身攻击。
那时候的我突然感觉很悲观,同时我心理也明白,这些都是压力闹的。
胖子和六娃在这些阶段里并没有太多地参与我们的争论,他们大部分时间在进行着自己手头的事情。
六娃搭建着服务器框架,做着服务端功能。
胖子逐个地进行着所有的客户端研发工作。
可以说,胖子的压力在那个时候非常大。
压力就是动力。
胖子一开始非常地卖力,致力于把核心战斗做得尽可能完美。
在这个行业做久了的人可能会知道,一个优秀的DEMO就意味着可能性。
而就在这个压力爆表的时间点上 ,终于来了一个利好消息。
老板靠自身的关系,得到的一个机会。
某巨头级的公司,愿意看一看我们的游戏。
这意味着,只要他们能签走,那我们就会有一笔不小的资金流入,同时也意味着我们可以招更多的伙伴一起战斗了。
得到那个消息的我们非常兴奋。
看着距离给人看的那一天只剩一周不到的时间,我们决定加把劲。
“只要把战斗DEMO做得足够好,就有戏了!!”
不知道是谁说了这么一句。
然后这句话却被老板否定了。
“一个战斗不够,我们要加个PVP,画面表现好,并且非常强大的PVP模块。只有一个战斗DEMO,什么都说明不了!赶紧把抽卡,强化,编队,升级,装备系统都完成,不然怎么给人看!”
老板最终下达了命令,我们要在一周内完成所有仅仅只是毛培的功能,还要新加一个模块。
靠我们这个仅仅只有一个客户端程序的团队。
当时我没有觉得老板不对,给人看的东西尽可能做到最好不是理所当然的么?
主美和胖子虽然极力反对,但是也并没有作用。
如果当时只给别人看一个精心打造的战斗DEMO,也许别人不一定挑得出什么病来。
但是最终我们发过去的这个靠一周每日每夜加班出来的版本,却给人挑出了一大堆毛病。
“界面简陋,装备界面排版不合理,强化通道之间没有快捷通道,整体UI完成度低”
测评的人没有把这个游戏当做一个DEMO来对待,而是当做一个完整的游戏来看。
这是一个非常深刻的教训。
要做一个高大全的版本,再怎么精锐的团队,也拼不过人力更充裕的大公司。
所以作为小CP,唯一能做的就是做好一个足够好的战斗DEMO,赢得渠道发行的认可后,拿到版权金后才有可能扩展团队更下一城。
当时我曾经多次跟老板说过这么一句话:“战斗是我们的核心,如果别人能签下我们的游戏,一定是因为我们的战斗,而不是因为我们有很多其他游戏也有的基础模块。”
当时老板并没有表示认同。
我也知道,当时老板心底最大的愿望是我们自己尽快完成这个东西,自己发行,然后赚够钱了伙伴们一起把酒言欢,所以他很急。
为了这个第二次机会,他背了不小的债务。
他巴不得今天别人签走,明天就能上线。
然而现实很残酷,之后连续给了不少人看,大部分的评论都是:“战斗不错,画面不错,音乐不错,游戏模块太少,完成度低。”
胖子和主美不止一次的建议干脆之后只给人看战斗DEMO。
但是都被老板否定了。
“抓紧时间做,赶快把他们说的少的模块加上才是正确的做法!!”老板始终坚持这样的想法。
从那个时间开始,胖子变得消极了。
胖子没有跟我说过为什么他那个时候开始消极了。
但是在我的理解里,大概是这样的。
当一个任务是可能完成的时候,如果差一口气,那么通宵个几天完成也是值得的。
但是当一个任务不可能完成的时候,再怎么通宵也只是在无谓地浪费自己的生命。
在不招新的客户端程序的基础上,仅靠胖子来完成那么大一堆模块显然是不可能的。
“胖子就是懒!这种时候显然是拼搏的时候!”
老板这么告诉我。
我表达了我的理解,但是没有被老板接受。
老板认为,既然创业了,就是要拼的。
对于这一点我无法否定。
同时,从客观上来讲,胖子也确实开始懒了。
只要老板不来公司,他肯定会早走,谁都阻止不了。
我能理解这一切,然而我的口径也变得跟老板一样。
“胖子就是懒。”
有一种事情叫恶性循环。
老板不断地提出完成不了的要求,只要游戏跑出BUG老板就会更加郁闷。
“做的那么慢,还都是BUG!!!”
于是这个项目对于客户端程序而言的压力就是,又要快还不许出BUG。
对于这么高的压力,胖子显然扛不住了。
于是之后胖子就进入了一种模式。
死猪不怕开水烫。
你骂吧,你说吧,反正我已经尽力了。
胖子是主美找来的。
出于面子也好,朋友友情也好,主美有些坐不住了。
主美一方面跟老板在说一些想法法,一方面找我谈希望我能跟老板多沟通沟通,同时他也在持续地推进者胖子的进度。
用现在的话说就是,然而这并没有什么X用。
此刻的六娃,因为服务端的功能相对客户端容易完成,变得有些闲。
于是在上班的时候,六娃玩起了LOL。
按道理,谁都不能说他,因为他完成了他的所有任务。
主美找到了老板,说了LOL的事情。
我也找到了老板,说是不是让六娃帮着胖子解决一些问题。
说起来,六娃是一个很愿意研究的人。
于是六娃帮着胖子解决了一个并不是很好解决的难题,自动战斗的算法。
说起来,我们游戏由于操作方式的复杂,所以自动战斗的算法也比较复杂。
胖子一直因为模块开发和BUG的事情腾不开手,所以一直没有好好做这一部分。
而恰巧,“操作较复杂”是不少评测里经常会出现的字眼。
于是,没有“好的自动战斗逻辑”成为了老板眼中这个游戏代不掉的主要原因。
三天.
最终六娃用了三天时间搞定了老板眼中“胖子始终解决不了的大难题。”
于是之后公司的状态就是,即使六娃玩着LOL连续几天,老板也看得顺眼。
胖子偷懒看一眼漫画,老板就会烦躁。
胖子和老板的关系渐渐变得微妙了起来。
终于,靠着老板的关系,我们又一次获得了一个机会。
直接给巨头级公司高层看游戏的机会。
“自上而下的推进,成功率一定更高。”老板自信满满。
不得不说,老板在商务层面的战斗力确实爆表。
“这几乎是我们最后的机会了,一定要抓住这个机会!!!”老板特地请大伙儿吃了一顿后的。
“接下来我们要拼一下了,人生能有几次这样的机会?!”
在那之后的几天,胖子似乎又恢复了原来的状态。
而商务层的推进工作老板也一直在进行。
“只要评测到达B+,他们就会收了!”这是老板得到的消息。
然后最终游戏也确实得到了B+的评价。
“只要版权金一到,我们就可以扩张,然后完善这个项目了。”
大伙儿都这么想。
但是这句话里最关键的一部分还是“版权金一到”。
结果是,版权金没有到。
对方因为一些原因,没有了下文。
老板那阵子变得更消极了。
“我们已经错过了手游的蓝海。”
“这个玩法不行。”
“整体的设计没有形成生态系统。”
“UI太丑了。”
“胖子那么懒,那么多BUG。”
“我们可能每一个靠谱的人,包括我。”
老板已经不是我最初认识的那个意气风发充满理想的状态了。
“我从来都没有变,只是我现在和你们想象中的那个我不一样罢了。”
对于我的困惑,老板用无奈的表情做出了回答。
“BOBO,公司再过2个月就要再次彻底没钱了,我不会逃跑,我还记得当初的约定,笑着花完最后一分钱。”