[街霸4]系列的特效制作方法
[街霸4]系列的特效制作方法
[街霸4]系列,因为是所谓的格斗游戏类型的游戏,如果除去了背景角色,来回动的主要角色只有两人太少了。正因为这样,主要角色的规格虽然比起平均的本世代游戏图形都奢侈些,但奢侈的不只是角色。[街霸4]系列,特效的表现也作的相当的丰富。
例如,如果说关于隆的[波动拳],总多边形数都到了1394个(764个顶点),如果要进一步说,肯,豪鬼,刚拳的波动拳都是分别的设计制作出来的。
隆的波动拳。游戏中不同的角度的
绫野先生:各角色上蓄气的方式是不同的啊(笑)。所以从尺寸到火和烟的出现方式都不一样。
塚本先生:艺术家们设计波动拳的素材时,就想到[波动拳到底是如何出来的?],大家发起了相当热烈的讨论(笑)。
波动拳的外轮廓的“气”是像流体一样的东西,波动拳本身是个半球状的3D模型实体,波动拳本身的外围飞舞的火焰一样的东西由粒子组成。这个粒子动画中采用的素材,是采用了能进行流体物理模拟的特效制作FumeFX来作成的。
FumeFX是面向3ds Max或Maya插件。可以在应用流体物体模拟的同时进行特效设计。
【粒子动画】
FumeFX是面向3ds Max或Maya插件。可以在应用流体物体模拟的同时进行特效设计。
【粒子动画】
波动拳多边形对象本体部分(上图),波动拳粒子部分(下图)
还有,对波动拳之类的飞行道具要进行光源设定,在周围要加上实时的lighting效果。这些似乎也因为集中精力游戏而被玩家忽略了。
竹岁先生:配置上,玩家角色受到影响的光源数被限制在4个以内。两个是舞台关联的光源,余下的两个就是那些关系到特效的光源。例如,有些情况是角色附近有3个以上光源的发光体特效,这些特效光里有两个是不对玩家角色做光照的。但是,附有多个光源的特效,在位置很近时的情况,就要把光源进行合成,在这个配置限制内不至于看起来不自然的方法也加入了
【光源処理】
在波动拳上加入光源。上图是关闭这个效果的图。下图是打开这个效果的图。在成品版里是下图的状态。
软粒子处理消除了粒子的交叉线
特效群的描画很好的考虑depth的方式进行处理,那时要考虑软件粒子处理。所谓软件粒子处理是在粒子和对象交叉或和背景重合时,把粒子淡化(提高透明度)的描画手法,是一种回避粒子与其他的对象产生的不自然交叉线artifact的技术。
还有,特效群的绘制,是在分辨率低于最终显示用frame buffer的缩小buffer里进行的,再把这个扩大为最终显示用的Frame buffer的分辨率进行合成。