L MOBA游戏设计方法的探索

发表于2015-07-06
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文 / 初用九

  本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。

  MOBA是什么?

  MOBA是一类将对抗要素有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家自发地开展操作对抗与策略博弈并达成目标,进而从中获得满足感的多人即时对战游戏。

  MOBA游戏的乐趣可以分为两条主线去解构:

·     第一条线是核心乐趣

 

·     第二条线是核心乐趣的组装逻辑。

 


  一. MOBA游戏的核心乐趣

  目前市场上MOBA游戏的核心乐趣可以被概括为以下三个类型:

  1.斯金纳箱(Skinner Box):


  通过少量操作得到即时正反馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL瑞文光速QA、技能完美combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作,我们统称为MOBA游戏中的“斯金纳箱”。

  更广义地,凡是以上图的反应链为载体的玩法,都可以归纳为此类。

  如何利用斯金纳箱来达成游戏设计目的的论述已经汗牛充栋,本文不再赘述。

  传统PC端MOBA中,补刀、Hit & Run无疑是利用正反馈训练操作性条件反射的经典设计,已经在数年来的产品和用户之中得到了充分的验证。

  然而,移动平台用户无论操作方式还是游戏习惯上都与PC玩家大有出入。一味力求还原PC端MOBA补刀一类的“斯金纳箱”,强行在手机上实现这些玩法的操作方式而非核心乐趣,恰恰是犯了本末倒置的忌讳。

  手游MOBA有属于自己的“斯金纳箱”,在操作上继承端游玩法并非必要。针对移动端用户操作方式和游戏习惯进行斯金纳箱的设计,将在一段可观的时间内成为手机MOBA设计需要解决的难题之一。

  2. 问题解决(Build up Solutions)

  玩家在MOBA游戏中受各类情景影响,根据对当前局势、自身处境与追求目标的评估,制定并执行一组帮助自己更快达成预期的行为策略,这一系列的过程我们统称为问题解决。


  问题解决的过程始终贯穿整场MOBA游戏。诸如GANK、逃跑、出装、推进、控线等等,都是在对局面进行观察判断之后,通过个人行动达成阶段性目的的行为。


  诱使玩家进入这一过程的因素可分为以下三类:

  系统设置的内容:如神符的刷新、红蓝buff的刷新、大龙/Roshan/中立营地重生等。

  玩家自主观察的结果:队友的信号、敌方英雄的位置动向、人头拆塔比分、兵线位置等。

  受迫性的思考:被GANK,被针对克制,被推塔,回城补给或者死亡等。

  而对玩家水平的要求由高到低依次是:


  从玩家思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决可以给玩家带来满足感。


  然而,问题解决只是玩家个人的思维决策和执行过程,但并不是所有的时候、所有的玩家都可以解决问题。

  甚至于有时 “问题解决”的过程并没有解决问题,反而造成了更大的问题,如打大龙半途被团灭、刷钱反复被GANK/被队友抢资源等等。强烈的挫折感会诱使玩家强行打断进程,进而导致玩家出现强退、挂机影响他人体验的极端行为。


  在手机MOBA中,由于屏幕大小、操作方式、机能限制等原因,诸如小地图标识与信号、视野范围移动、玩家间快捷沟通等等在PC端MOBA上有助于玩家实现“问题解决”的设计都需要被重新审视。

  对于传统PC端MOBA玩家而言,在手机MOBA的游戏过程中可能由于屏幕上信息量与玩家间沟通的缺失,难以通过自主观察形成明确的预期,从而在整个游戏过程中缺失了很多成就感和乐趣。

  更进一步地,出于手机游戏流程易被打断的特点,针对秒退、挂机等行为的惩罚在设计上势必有所顾忌;这反过来就更容易使玩家由于挫败产生极端行为。

  因此,如果在手机MOBA游戏中导入PC端MOBA的玩家,如何通过较小的学习和操作成本实现“问题解决”的“强化成就”与“降低挫败”两方面,必然是一个需要大量探索与模拟推演的问题。又或者,有一条捷径近在眼前,只是还未有人察觉?

  3.角色和舞台(Stage Act)

  玩家在单局MOBA游戏中被赋予一个英雄角色,而整场游戏都将围绕这次角色扮演展开。无论是等级和装备的养成,还是团战中的贡献,玩家的自我评估以及对他人的评价都将首先把他的英雄定位作为基点。

  这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感。

  自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重。

  MOBA游戏大量的可选英雄提供了丰富的角色定位和展示舞台,涵盖了各种类型的玩家,使他们都能在游戏中获得自己需要的成就感。每个玩家都可以找到衡量自己成就的坐标系——优秀的偷塔英雄不需要非得补上100刀。

  相比PC端,手机MOBA除了上文所述的沟通与信息量不足外,还或多或少受到资源量与手机机能的约束。这似乎也会理所当然地导致手机MOBA为玩家提供的展现舞台更小、更少。

  市场上现存的MOBA游戏,在世界观与英雄设计上完全原创而非继承自或取材自其它游戏、历史、神话、影视动漫的,其成功者皆无一例外地投入了巨量的时间与资本来完成用户的积累与培养。对于玩家而言,一名“熟悉”的英雄,其能力、表现或多或少已然可以预期。英雄的定位容易被接受,玩家也就能够更快地沉浸于“角色扮演”中,进而也更容易实现个人展示与个人目标。

  “世上从来不缺少美,只缺少发现美的眼睛”;当玩家在自主进行自我展示上受限时,我们可以通过关卡玩法的设计,运用系统的引导力量把玩家“推”上舞台,实现人生的大和谐。

  而对于一款原创新游戏而言,倘若抱不上强力IP的大腿,便要在世界观与英雄的设计中面临如何使玩家在游戏中尽快明确自身定位、了解“我是谁”的问题。

  这也是为什么三国题材已经杀成红海了,国产MOBA还是纷纷扎堆使用这个题材。

  二、MOBA游戏核心乐趣的组装逻辑


  正如发动机的一个冲程,玩家的情绪经由斯金纳箱的预热,问题解决的加压,最终在舞台上完全点燃,在多巴胺与肾上腺素的簇拥下冲上快感高峰。

  在多数MOBA游戏中,两个波峰之间总是有一个阶段让玩家回到他们熟悉的斯金纳箱进行休息,再进入问题解决的节奏,最终走上舞台迎来下一个波峰,再启动新的循环……


  然而这台人体发动机并不能无限运转下去,激情过后总会进入空虚的贤者时间。生理层面的空虚持续时间和刺激烈度成正比,短时间内达成多个预期带来的叠加式的刺激也会导致之后更长时间的消沉与过渡时间。

  从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束。


  在玩家的整个MOBA游戏生命中,学习和理解成本最低的是各类斯金纳箱,其次是被动触发的问题解决,进而关注到系统中的那些诱因,然后才会逐渐形成有效的自主思维,开始主动关注全局的信息,直到彻底融入整个社群,最终形成“正确的自我期许”。


  位于整套体系最底层的斯金纳箱,在MOBA游戏的全局设计中特殊而又重要。在玩家初接触一款MOBA游戏的时候,面对大量的受迫性被动思考,“斯金纳箱”简单的机械操作与即时平滑的正向反馈无疑是逆境下的庇护所。

  如果没有斯金纳箱,或类似之可以缓和、削减挫败感的设计,开局便汹涌而来的负面反馈足以让多数玩家流失。

  进而纵观全局游戏,如上文所言,斯金纳箱与其它设计要素共同构成了MOBA游戏流程中的一个“冲程”。而通过对玩家心理、游戏数据、以及相似对抗情景的分析,我们在事实上可以量化出单次冲程的参数:各模块时长分布和刺激强度,在以时间轴为横坐标刺激强度为纵坐标的坐标系中,单冲程实际上可以被绘制成一条曲线,以而多条冲程曲线结合在一起便形成了整场游戏的心理曲线。

  基于每一种角色预期,每一项玩法要素都可以提供一条单冲程曲线,而同时整场游戏中玩家的心理曲线是则是这些单冲程曲线的叠加,于是提供了一种可被量化、可被评估设计的、可被统计观测的游戏历程。

  将多种玩法要素通过合理的角色认知系统整合进一场战斗,配置其时间、空间分布,使各类角色的心理曲线叠加的结果与总体预期一致,即可得到一个合理的可观测可调控的MOBA游戏玩法。

  即便手机MOBA因为平台有其特殊性,但单冲程的每个小环节都有大量现成的游戏玩法可作为参考,无论是照搬PC端的设计还是适应平台,相信大家都可以找到出路。

  但如何进行总装架构,整合无数零件的战斗关卡设计、兼顾新玩家预期认知和老玩家长期体验的角色设计、平衡各类玩家利益关系的系统设计、社群经营策略的设计以及以上所有设计的量化监控体系的设计开发,则是真正考验团队制作能力的地方。

  MOBA游戏的路漫漫其修远兮,愿与诸同好共同上下而求索,期待与诸君探讨。


转自:游戏邦

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