世界观设计浅谈
世界观设计浅谈
在从事游戏世界观设计的工作中,零零散散的积累了一些个人的浅见与所谓“经验之谈”,尚不足以作为理论指导,只希望在实际工作中能够对游戏制作者和从事世界观设计的同事有所帮助。想到什么就写什么,凌乱散漫之处,万望见谅^^
关于世界观,我想说——
l 不是每个游戏都需要一个世界观策划,但每个游戏都需要世界观
在各种游戏者论坛上偶尔会看到关于游戏是否需要世界观的讨论,而一种不在少数的回答倾向于——要根据你的游戏定位来看,如果要打造一款像魔兽、剑三、斗战神的重度大作,世界观当然必不可少。但如果是定位轻度休闲如经典的数独、吃豆人这样的游戏,没有世界观一样不妨碍它成为经典之作。
——可是这些看起来“没有世界观”的经典游戏,他们真的没有自己的世界观么?当然不是。拿吃豆人举例,它也拥有自己的一套世界观:
世界元素由豆子、人、怪构成。
势力阵营则区分为人和怪两大阵营
世界地理是一座有一座的迷宫
而世界的生存规则是人可以吃豆子,怪物则会吃人。
生存目标则是:在迷宫中活下来,吃掉豆子。
——有了这样一套简要却完整的世界设定,游戏的玩法才具备充分的合理性。
游戏世界观是基于游戏主题诞生的,对游戏过程中一切行为¥规则¥表现能够产生合理解读的宏观条件,是游戏不可或缺的必要组成部分。
游戏规则与玩法的合理化前提是世界观的成立。而它们也让这个世界体验起来更加有趣。
但像吃豆人这样,一款游戏的制作成本中的确可以省掉专业设计世界观的人力,前提是其他制作者本身已经能够承担游戏世界设计的工作并保持世界观的合理和一致性。
l 世界观≠剧情≠文案
虽然我们总是说“游戏中的一切元素都是世界观”,但是落实到产品制作中,具体的工作被模块化分割后,你真的有quan力在推进一切元素吗?
招聘时叫“游戏世界架构师”的那一群人,在项目中你的工作落到实处在干啥——剧情策划?文案策划?
这才是大多数人理解的你的工作内容。
前者为你将工作简化为撰写游戏过程中的故事(如果你在做一款叫做吃豆人的游戏,恭喜你,可以失业了),后者更为简单——文案的定义就是用文字来表现创意策略——想想游戏中的文字是哪些工作?没错,是对白、以及装备系统技能各种起名。
——这些的确都归属于游戏世界的范畴,但它们存在的前提依然实在有点本末倒置。
出现这些境况的原因往往是因为设计者往往只注重最终表现在玩家眼前的结果展示,而忽视了这些结果所存在的宏观环境。
无论是游戏过程中引领玩家进行主线行进的剧情,还是最后呈现在玩家眼前的文字对白、装备名称,他们都是囊括在世界观设计之下的组成部分——
游戏剧情与一切包装的存在依托是世界观的成立。而它们也让这个世界感受起来更加真实。
设计一款游戏的世界观
世界观的设计涉及到游戏的方方面面,不止不能脱离游戏而独立存在,更加不是一个人可以独立完成的工作,每个游戏制作者其实都是这个世界的创造者,而世界观设计者更像是游戏情感体验的pm,协调一切游戏行为、规则、表现都能够和谐融洽的相处,达到呈现游戏主题的目的。
l 世界观设计前期工作
1. 创造一个世界:根据游戏主题确定你的世界,这就是世界观的雏形,它要传达的唯一信息就是——这是一个什么样的世界。
一千款游戏就有一千个世界观,如何去表达你要的?
不是每个世界都要从宇宙洪荒讲起,那些人们熟知的一笔带过,把专属于你的游戏设定的部分重点阐释。比如说,一个架空的世界创造者往往会从历史讲起,而立足现实基础/原著基础的世界创造者通常会选择从关键事件讲起,而如果是面对以创作主体在角色(如LOL)而非世界冒险的游戏,那么世界就从能够将人物关联起来的元素讲起。
值得注意的一点:世界观的设计与游戏开发的节奏——
关于世界观与游戏开发的先后之争由来已久,每个人或许都有自己不同的看法,个人的经验建议是——核心玩法的确立应该和基础世界观的确立同步进行。
在世界创建的阶段,设计者就需要和所有为这个游戏产品从事设计开发的人一起去探讨、确立这个世界的雏形,你们是在共同创造一个世界,只有对世界观接受并有了充分的理解,才能创造出一个统一的、协调的世界。
2. 基本完整的世界观结构
游戏进入demo构建阶段时世界观设计应该基本成型,这个阶段项目开发进度往往比较紧张,并且常常会根据实际情况对游戏体验感做出不断调整,这个时段世界观设计的工作不能脱离游戏进度而孤立工作,加入到游戏节奏中去,你的灵感与游戏玩法的灵感往往可以相辅相成,互相激发。
——游戏世界中任何元素的改动,都有可能影响到世界观的体验,加入进去,一起战斗。
一个完整的世界观结构包括哪些要素?统一的理论标准如下(摘抄):
Ø 世界规则
Ø 世界背景(自然、人文、背景故事)
Ø 世界意识
它已经大致为你搭好了一个世界观应有的基本结构,实际应用时可依据具体情况(如游戏主题侧重点、实操难点等)做灵活变通,找到一套最适合的世界架构方式。个人提供参考如下:
Ø 世界框架:定义世界结构,自然和人文。对关键元素的概念阐释
Ø 背景故事:未必是一个完整的故事,但要完整的体现游戏世界的态势。
Ø 世界地理:游戏世界所处的实际地图,根据关卡和剧情(如果有的话)推进来定制,反复沟通,预留拓展。
Ø 势力阵营:游戏矛盾的体现,正与反的对立面,矛盾的双方(或三方或四方……)
Ø 角色设定:游戏角色&主要NPC角色的设定,理清楚他们存在的目的。在初步沟通后进行先期规划,按需而定。
Ø 其他:如大事件年表、价值观、世界规则等等,依据不同主题的游戏需要来定制。
——务求让你的世界观丰满、真实起来。
到了这里世界观的建立基本成型,虽然这依然不是一份实用开发文档。但已经可以支撑游戏开发中的行为&规则、效果呈现做基础的约束和指引,并在以后的实际工作中可以此为基础对具体需求进行指导创作。
l 实际应用中的建议
1. 经典元素的运用
经典元素带来的熟悉感可降低玩家学习成本,但经典的运用不是简单的罗列和拼凑,避免经典滥用,与世界观违和,否则会伤害世界的真实性。
偶尔会接到这样的需求——我现在要加一个很火的角色或者元素,你给编到世界观里,圆一下吧!
解决这种问题的建议:一是在进行世界观设定时优先考虑到游戏风格偏好,事先预留一些经典元素或角色的融入准备,因为游戏行为是不断拓展的,游戏世界观在设计时不要完全闭合,必须预留适当的拓展。二是面对突发的乱入需求时,在保留经典认知的同时把尽量它游戏本土化,即使只是用来做一些商业卖点,也要让他跟原有世界观相融合,不建议直接使用。三是如果角色本身跟游戏世界设定带有直接冲突,建议不要加入、更换角色,否则即使是大热门,也恐怕难以引起良性的话题引导,反而会伤害玩家对原有游戏世界的认知。
2. 把文档落实成设计时的建议——
不要让世界观变成鸡肋,食之无味,弃之可惜。
Ø 文字极简主义,音画光影是比文字更容易被接受的表现形式(配音、特效、画面,不着一字,而世界无处不在)。
Ø 在追求高逼格的文字或音画效果时,让玩家最容易、最直观的理解往往才是最优选择。
Ø 世界观的风格与游戏体验感相统一,无论是狂拽酷炫高逼格,还是欢乐逗比萌亲民,世界观永远且必须服务于游戏。
世界观与游戏IP
最后再借时下热门话题——泛娱乐化的东风浅谈一下个人理解,游戏自身做泛娱乐化的一个硬性条件就是具备可跨行业再创作的潜质,作为第九艺术的游戏自身带有文化产业特质,在此基础上向平行行业如文学、漫画/动漫、影视方向发展的优势显然更为有利。这条道路上日本作为先驱者早已经完成市场探索具备了一系列丰富的产业链打造经验,是我们所可以参考和借鉴的。
在品质为王的时代,只有内容优秀的好游戏才有成为好IP、进行泛娱乐化再创造的可能性。游戏的品质衡量元素中,玩法体验是支撑游戏品质的骨架,而情感体验与想象空间则是让游戏可IP化的重要元素,所以一款好的世界观其重要性自然也不言而喻——借用一句曾经听过的很有道理的话:没有好的世界观,也许能做出一款赚钱的游戏,但你无法创造经典。