逆战剧情关头部绑定分享
注意:嘴角眼角不要有三角面
1.
给头的模型在cs骨架上做一个常规的绑定。
2.
然后就是在脸上布置好骨骼
①.骨骼的轴向先尽量一致,在根据需求微调
②.嘴巴上尽量多给一两个骨骼,这样嘴型才丰富。(如果你的角色设计讲话的话)
③.颧骨跟鼻翼看具体角色的特征与个人需求(考虑游戏里要节省资源,效果也不能用影视要求。建议不加)
注意
在模型的里面还有 两个眼球的骨骼,上牙齿,下牙齿,以及下颚骨,这几个bone
①.眼球的bone尽量讲轴心放在眼球的球心上,转动眼球不容易穿出眼眶
②.下颚骨放准在真是的关节处,不然模型变形会难看。
③.上下牙齿的位置不太讲究,看着办!
3.
为每个骨骼都建一个虚拟体。做为骨骼的控制器。如图,每个骨骼都有一个控制器
然后把控制器的轴心对到骨骼的轴心上
4.
对骨骼进行位移约束。先选中骨骼,然后按示意图操作
然后,在按视图所示。
位移的约束就弄好了,接下来是旋转。
旋转约束。先在选中骨骼的情况下按图操作。
然后在按图操作
这样,骨骼的位移跟旋转的约束就都弄完了。
以此类推,给每个骨骼都做一次这样的约束(体力活)
注意不要了深藏功与名的上下牙齿骨骼和下颚骨骨骼以及眼球骨骼。容易忽略。
5.
接下来是设置驱动。设置较为复杂的嘴巴。
上图是一个完成的头部绑定。当我调节下颚骨的骨骼时,我们可以看到嘴巴是自然张开的。
而且嘴唇上的每个骨骼都会以不同的位移配合移动,形成一个自然的口型。这是用约束或者link无法做到。
首先,在嘴唇的位置建一个建议的模型,演着嘴唇的位置,左右对称
注意。模型的段数,跟你嘴唇上的骨骼多少是对应的。 往下看
单独显示就张这样
模型的分段数是对应bone的
然后调整模型前面的这圈点对到bone的轴心上。如图
然后,建立与嘴唇bone相同数量的point
现在不用管point的位置,只要数量对得上就ok
这里为了方便观察,我只显示了point与模型
再选中模型跟point 执行Animation→Constraints→Attachment Constraint
这个命令最后是要点下模型才能完成的
接下来又是体力活。
单个点选point,然后根据下列示意图操作
Face 的参数单表了 模型每个面的参数 选择不同的数字则point会去到相印的面
在调节三角里的十字位置或者调节AB参数,则可以让point在这个面上移动。
移动到我们想要的位置,最终让他成为这样。
尽量对到模型的点上,也就是与bone的轴心点重合。尽量!
做完这些,当移动模型的点的时候,point也会跟着动了。检查一下。
像这样
在模型的点模式下移动这些点,point也会跟着相印的移动
OK.做完之后,就把相嘴唇上的每个Dummy控制器link给每个相印的point 。如图
6.
将嘴唇的这个面片模型进行skin。只需添加CS的头部骨骼与下颚骨。
然后刷权重,当下颚骨往下张嘴的时候,模型能形成自然的张嘴的效果就好了。
这样你嘴唇上的bone就能自然的跟着模型上的点,形成一个自然的张嘴口型了。
闭嘴
张嘴
做完这些把面部的bone都link给头部的cs骨骼。然后用dummy来约束bone的位移与旋转(方法跟上面的一样)
8.
单选dummy然后执行Group→Group的命令,给dummy打一个组。
在执行Group→Open的命令,把组设置为开放状态。
然后用对应的point对Group进行位移约束。
这里有点复杂,我们来理性一下思路。
首先用模型上的点来约束point。
Point位移约束Dummy的Group
Dummy自身受Group的约束。(位移/旋转)
最后用Dummy来约束bone(位移/旋转)
见下图。
7.
最后在头部的skin里导入面部的所有骨骼,然后刷权重。
由于面部比较细腻,所以权重方面要刷得比较认真才行。
我一般会考虑好一切变形k好一些极限动画然后在刷权重。
有什么不全面,或你知道更好的方法,希望你能告诉我让我也得到提升。