浅谈《傲视西游》卡牌游戏设计思路

发表于2015-04-29
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前言

《傲世西游》作为IEG五彩石工作室自主研发的卡牌手游,自上线后,各项数据都有不错的表现,希望通过这篇小小的文章,分享《傲世西游》一路走来的点滴经验或教训,给到各位同事借鉴和参考。

一、立项选择——西游题材

《傲世西游》2013年3月上线。这个时期《我叫MT》、《大掌门》、《智龙迷城》等卡牌游戏的数据不断公布,刺激着蓄势待发的手游市场。而我们也冲入红海,选择了卡牌类手游,在IP选择上,经过反复筛选,最终确定了中国古典文化的西游题材。西游题材传播度较高,可以有效降低玩家对游戏的认知门槛,而且当时市面上比较流行的卡牌游戏都倾向于欧美和日韩风格,我们想在手游中植入中国民族文化,形成一种文化沉淀氛围。

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二、核心理念——触手可及的数值体验

在卡牌类手游中,玩家的数值体验非常重要。玩家进入游戏后,即走上了数值这条不归路。数值做的好,玩家会越陷越深;数值做的差,那么玩家会浪子回头金不换。数值设计的好坏直接决定了游戏的生死。仔细想一下,玩家在游戏中的数值体验是什么?

我们可以把玩家想象成一个非常饥饿的人,他现在很想吃饭。这时侯给他一份非常豪华的食物,但是需要很久的制作时间,这并不是他想要的。对于他来讲,触手可及的食物,能马上吃!是他的第一需求。游戏中同样如此,“触手可及”的数值体验,才是玩家的第一需求。数值上的过度包装、混乱无序、破坏平衡、缺少预期这都会导致玩家流失。

数值设定应该目标明确,层级清晰。每个成长系统在数值养成上的价值量都很高,但是又必须保证各系统之间不冲突而又相互制衡。在系统设计上一定要遵循简单上手,清晰易懂。构筑型的数值设计可以提升整个游戏的深度,但不是宽度。评判一个数值设计的好坏,或者一个系统设计的好坏有一种共通的办法:看起来简单玩起来复杂的设计是相对好的设计,反之可能很难被玩家接受。

三、新手期——少即是多

前一段时间有个朋友问我,卡牌手游如何能在新手期留住玩家?我当时滔滔不绝的说了半天,后来总结下来就四个字“少即是多”。

卡牌手游不是端游,不是页游,不是万智牌,也不是三国杀。对比这些游戏,卡牌手游的系统很简单,玩法也很单一。卡牌游戏的核心玩法类似于“鸡生蛋,蛋生鸡”这样的一个过程。有地图可以推,要推地图就需要厉害的卡牌;要让卡牌变的厉害就要推地图。这是一个很容易让玩家找到目标,并且去实现目标的过程。不管什么类型的游戏,策划所设计的玩法基本都是基于给玩家创造一个目标,游戏的行为就是追求这个目标的过程,各个系统就是实现这个过程的途径。卡牌手游很容易的就做到了这一点,那么自然应该发挥卡牌手游在这方面的优势。

游戏的前期将玩家的注意力全都集中在推地图和让卡牌变强,并且尽可能多将推地图和让卡牌变强捆绑的更加紧密,这会让玩家玩的很投入(例如智龙迷城和锁链编年史的副本奖励设置)。同时应该尽量少的让其他系统来干扰玩家(例如智龙迷城前期绝对不会让玩家去研究它的技能,即使这是整个游戏最有魅力的设计)。知道目标在那里,也知道怎么才能离目标更近一步,玩家就会去尝试,这就是最好的新手引导。一心一意绝对要比三心二意更容易留住玩家。

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、融会贯通——延续游戏生命周期

想必很多做手游的同事都想过这样一个问题,如何能延续一款手游的生命周期?从目前的手游游戏市场来看,这个问题很难找到让人满意的答案。那么我们可以看的更广一些,端游在这方面做的不错,很多成功的端游戏让人一玩就是几年。我们能不能从端游上借鉴好的设计呢?在端游的设计中,有很多的点能满足玩家的需求,从而留住玩家,这些需求大概整理如下:

1. 注重个人归属感,荣誉感

2. 追求碾压性的数值体验

3. 注重游戏内复杂错乱的社会关系

4. 黑社会性质的公会模式

5. 玩家个体之间的攀比和群体间面对共同利益时所产生的相互影响

无论是手游,端游,页游,这些玩家的特点都是相通的。

通过以上玩家的特点分析,手游可以尝试借鉴端游中的玩法。用卡牌作为玩家的载体进行手游的MMO化。比如,MMO比较强的团队副本,公会战,阵营战,甚至是国战的游戏玩法模式加入到卡牌游戏中,让玩家经历这样一个过程:

游戏前期玩法:以卡牌作为胚子通过数值培养来不断加强自己的卡牌,通过卡牌的组合来编排出自己的一套阵容。

游戏中期玩法:以自己的阵容为自己“角色”来参加多人玩法。
游戏后期玩法: 以团队为主,弱化个人的概念,强化团队的概念,玩法以团队协作和对外战争的为主。

在这个游戏模式上之上,我们规避了同步交互和服务器压力的几个关键点,首先设计了类似WOW中团队BOSS的玩法。 让一个帮会中的30个玩家可以在同一个时间一起来打BOSS,BOSS之间有一些简单的逻辑,比如上一个先死亡另外的两个就会狂暴,玩家需要控制好每个BOSS的血量,把它们的血量降低到一个合理的范围内,然后rush掉。

规则简单但需要有配合,有了配合就会有了交互,有了交互就让玩家之间不再是玩单人数值养成。

这个功能上线后,对整体收入的拉动非常明显,日收入直接稳定在40万以上,傲世的玩家开始了手机打盟战的游戏体验,反馈非常好。

、简单的探讨——未来怎么做

做手游很刺激,市场节奏非常快!你能感觉到市场在不断的成熟、不断的变化!你能看到身边越来越多的人正跳进手游的浪潮中!这迫使你需要不断的去思考一些大家早已默认的问题。

例如:手机游戏如今还是碎片化时间的消遣之物?

我觉得事无绝对,游戏本来是一种让人快乐的东西。从小时候玩的“丢手绢”“跳房子”开始,我们就在试图和别人一起来获得快乐。这种快乐来源于大家在相同的规则内,但每个人的表现却不相同。游戏本身是一种简单的规则,而不是二进制或者像素点,所以对于游戏,应该看到它的本质,挖掘到更深一层的东西。

只要找到了乐趣的源泉,将它加入到你的游戏中去,不管是端游还是页游或者手游,只要和已定的主体规则不冲突,它就会让玩家喜欢,就会为你的游戏带来好的数据表现。

欢迎探讨和交流

最后,作为新加入IEG大家庭的我们,真诚希望与各位兄弟部门的同事更多的交流和合作。如果你有好的想法,新颖的idea,欢迎联系我们。

 

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