手游运营之道:精细化运营的注意点
手机网游的运营涉及到方方面面,包括拓展渠道,运营活动,玩家管理,数据分析等等。但是万变不离其宗,如何做到资源利用的最大化,最终体现在游戏收入上,这是所有运营人员都必须要关注的不可回避的问题。笔者根据这几年手机网游的运营经验,总结了如下几个精细化运营的注意点。
开新服的时机
对于分区分服的游戏来说,开新区就意味着拉收入,拉活跃。但是一款健康的游戏,开新区不能影响老区的玩家活跃度,要尽可能避免开一个新的死一个老的。怎么选择开新区的时机,笔者认为可以综合参考如下几个因素:
新玩家和老玩家留存。如果在持续稳定的新增数量中,老玩家留存在逐步升高,而且新增留存有下降的趋势。说明老区对新玩家的吸引力已经不是那么大了。
新账号新角色后一日留存趋势
老账号老角色后一日留存趋势
新老玩家付费比。通常是以开服头个月的数据作为基准参考,第二月开始新玩家的付费对比老玩家的付费,如果老玩家比例逐步提升,抛开活动的影响数据,而新玩家付费有明显降低的趋势,可以认为老区对新增的吸引力在下降。
流失的级别分布和在线时长。如果流失级别分布在前若干级占比较高,而且在线时长持续走低,如果通过针对性活动后依旧没有明显回升,那这个说明现有老区已经在走下坡路。必须考虑内容更新或者准备新区
以上三点需要综合考虑,最后再说明一点,就算以上三点满足了,开新区时一定要考虑到足够的新增,否则新区也撑不起来。一定是选择有推广资源配合来开新区。
挖掘潜在付费玩家
游戏里面有付费玩家也有不付费玩家。不付费玩家我们怎么界定?就是那种道具只卖一分钱他都不会买的玩家,这类玩家别指望他付费,但是他们有存在的必要性,而且非常重要,重要到没有他们我们也就没有了付费玩家。所幸的是在这两种玩家之间我们还有一群潜在的付费玩家。怎么界定潜在付费玩家?我的理解是通过一段时间的付费行为引导,在某种场合下能产生付费行为的忠实的活跃玩家。
这个界定里面有三个关键词:付费行为引导、某种场合、活跃玩家。举个通俗的例子,我给从来不付费的,游戏内每月都登录超过10天的玩家或者等级在30级以上的每周都登录的玩家,我发邮件,发tips,告诉他们游戏内有什么打折的活动。如果做的再细一点,告诉他们被抽中了成了本次活动的幸运玩家,其他玩家不打折,你来买我们打5折。
跑马灯和公告
手游玩家有别于PC和页游,手机网游的官网和论坛功能相对弱化,大部分玩家获取游戏内各种信息的途径都是游戏本身。这个时候尤其体现出跑马灯和公告的做用。我们做一个限时特卖活动,游戏内公告得明确的告诉玩家什么时间段有什么东西在商城贩卖,只有多少个,卖完就没有了。这样还不够,我们还要发定时的跑马灯,告诉玩家xxx活动还有1个小时就结束了,还有30分钟就结束了。
渠道为王
起这个二级标题是因为在当前环境下,渠道真的是太重要了。一款成功的游戏(赚大钱的游戏)必须同时满足两个条件,第一就是游戏本身质量好;第二就是有足够的新增,能够把盘子做大。渠道就意味着新增。
我们先说安卓,安卓的渠道不下100家,我们整理出来的我们可以上的有效果的渠道也就如下36家,分了三个档次。
如果是花钱,我们只在第一个档次渠道花钱,第二和第三我们希望可以收录。不能小视收录的渠道,单个渠道量少,但是架不住长尾的威力。再说一个小小的就经验,安卓不推荐做CPC的推广,要么是按天广告,要么是CPA。像安卓市场和91应用助手,我们基本都买按天广告。最好的那几个位置虽说价格高,但是新增也多,实际算下来每个用户的成本能控制在8-10元。次一点的位置虽说价格低,但是效果也不好,算下来每个用户成本反而更高。豌豆荚和百度是一种聚合类的推广市场,按照竞价收费的。这类市场有一个特点,价格给的低,那么曝光量就少,总新增少,但是单个用户的成本可控制。像豌豆荚,我们每天按照每天新增500个,单个成本可以控制在4.5元,这个相当低了。但是如果想每天新增5000个,单个成本就会翻个3倍左右。所以,豌豆荚这类市场,我们建议做长期的低价定量投放。而且豌豆荚是按照下载成功收费的,适合安装包大的重度手机网游。
安装包大小和下载方式
安装包大小对游戏下载转化率有影响。我们这么定义下载转化率,下载成功次数/点击下载的次数。这个影响有多大,我们看一组数据。
游戏名称 | 游戏类型 | 版本类型 | 游戏包大小 | 下载转化率 | 日均新增 | 是否需要下载资源包 |
大掌门 | 卡牌网游 | Android | 127.4M | 42.40% | 600 | 否 |
战魂online | RPG | Android | 93.6M | 53.90% | 1400 | 是 |
摩卡世界 | RPG | Android | 56.6M | 55.90% | 200 | 否 |
蜀山传奇 | RPG | Android | 50MB | 28.90% | 3000 | 是 |
时空猎人 | 动作网游 | Android | 46.4M | 73.00% | 9000 | 是 |
帝王·三国 | 策略网游 | Android | 42.2M | 53.20% | 2000 | 否 |
神魔录 | RPG | Android | 41.5M | 67.60% | 800 | 否 |
天朝小将 | RPG | Android | 28.4M | 69.90% | 1500 | 否 |
红警大战 | 策略网游 | Android | 28.3M | 68.20% | 2500 | 是 |
傲世西游 | 卡牌网游 | Android | 22.3M | 66.50% | 8500 | 否 |
QQ三国梦 | RPG | Android | 22.2M | 65.20% | 4000 | 是 |
小小帝国 | 策略网游 | Android | 20.5M | 60.60% | 1000 | 是 |
非仙勿扰 | RPG | Android | 20.4M | 66.80% | 600 | 否 |
QQ部落 | 策略网游 | Android | 20M | 69.30% | 7000 | 否 |
QQ王者战纪 | 塔防网游 | Android | 11.6MB | 72.40% | 5000 | 是 |
QQ战国 | RPG | Android | 11M | 70.00% | 5500 | 是 |
摩卡庄园 | RPG | Android | 10.7M | 71.10% | 1000 | 否 |
浩天奇缘OL | RPG | Android | 10.5M | 70.00% | 500 | 否 |
傲世天下 | RPG | Android | 9.2M | 77.50% | 700 | 否 |
三国时代 | 策略网游 | Android | 8.2M | 70.90% | 700 | 否 |
忘仙 | RPG | Android | 7.6M | 74.60% | 1500 | 是 |
世界online | RPG | Android | 6.2M | 75.80% | 4000 | 否 |
梦回西游 | RPG | Android | 5.7M | 70.60% | 2000 | 否 |
QQ降龙 | RPG | Android | 2M | 70.60% | 5500 | 否 |
抛开《时空猎人》这个游戏不看,我们包的大小和下载安装转化率是成反比的。包越大,下载安装转化率越低。这个是正常的也是可以理解的。为了保证游戏的画面品质,我们包是越来越大,包大了,转化率就低了,这是矛盾的。包太大的一个原因是游戏资源要兼容各个分辨率的手机。一般主流是这么做的,800*480及其以上是一套资源,以下主要是480*320,这又是一套资源。对外我们是一个包,所以两套资源打在一个包里,包就大了。针对这种情况我们说两种处理方式。
第一种,分开成两个包。这个样每个包会小一些,但是玩家门槛会更高,因为你对外放的时候必须说明这个包是适配800*480分辨率手机,这个包适配480*320分辨率手机,大多数玩家不知道自己的手机分辨率,所以我们说门槛高。但是这种做法在有一种情况下是适用的,那就是我们的渠道支持按照分辨率展示,比如我们的手机QQ游戏大厅。后台上传的时候就支持800*480分辨的就传A包,480*320的就传B包。玩家自动就看到适合他分辨率的手机。但是外面的诸多市场,支持分辨率上传的不多,这个怎么办?我们说第二种办法。
第二种,对外发布一个包,公共资源放在包里,因为分辨率不同导致的有差异资源,我们做游戏内下载。这种做法比较极端的是忘仙。玩家看到的包只有2兆,进游戏后要下载100多兆。我猜测他是没有把公共资源放在包里。一般20-40兆的包,安卓玩家都是容易接受的,100兆以下的包iOS玩家也是能接受的,所以我们可以放20多兆的公共资源在包里。不管怎么说,对外只有一个包那我们都要做游戏内下载,但是这里面还有可优化的空间。是一开始就把所有的资源下载完成,还是只下载前20级的资源?很显然我们倾向于分批下载资源。比如刚开始只下载前20级资源,保证新手玩家体验不受影响,下载门槛又低。到了20级我们再下载30-50级的资源,这样玩家已经能够忍受,毕竟已经被你忽悠进来了,并且到了20级。
很明显,要提高下载安装转化率如果细节要做好,我们两种方式都要支持,不同的场景用不同方式。