深入浅出谈LOL数值设计(三)
“小X,我们远程英雄应该再区分大一些,老大说,昨天他被一个出无尽,饮血的安妮给A掉了,觉得很不快乐。”
“啊?那我们用技能把英雄区分的更加开一些,多给后期一些百分比技能?”
“你Y的睡昏头了把,老大最喜欢玩的就是卡牌和大嘴(注),而且,你就不怕被人说抄袭dota?”
(注:卡牌和大嘴是LOL中比较有意思的英雄,既可以选择法师流,也可以选择物理流)
“那我们把基础属性搞的区别大一些?”
“那也不成,lol就是装备决定英雄走向的,属性调整余地不大,而且已经有了坦克,刺客,物理,法师,辅助的定位了,你怎么用属性把每个英雄都划出特色?”
“那。。”
“我不管,明天给我答案,要不你自己和老大解释去。”
“好吧。”
苦逼的策划开始想办法了,最能凸显角色特性无疑是技能,最能体现玩家思路的就是出装,不过现在都不能加以限定,那么如何用基础属性限制一些过于奇葩的情况呢?血量,恢复,魔法上线,护甲,攻击速度,移动速度。。。等等,苦逼策划脑海里瞬间闪过了一个念头,有了,从“攻击速度”入手。
首先介绍一下LOL的攻击速度计算方式:
对于每一个英雄,都有一个内置的隐藏值,叫攻击延迟值(attack_delay),这个值介于-0.10~+0.08之间。然后,通过公式AS_base=0.625/(1+attack_delay),计算出每个英雄的初始攻击速度,单位是次/秒。最终英雄的攻击速度就使用公式AS=AS_base*(100%+bonus_AS%)进行计算。并且,游戏中所有的装备,符文,天赋,人物自身升级一律都只允许提供百分比增加/减少攻击速度的效果。观察这个公式,我们发现attack_delay成为了一个英雄“攻速基因”,这基因会使最高攻速和最低攻速英雄间存在18%的差距,这是已经一个非常大的差距了,同时0.625这个经验值可以随着游戏中实际情况来进行调整,使得1级角色的攻击动画让人感觉更顺滑。
纵观LOL,只提供百分比增加减少的属性是非常罕见的,我们可以从思路上分析一下这么做原因。
首先,为什么要在攻击速度上做文章?这里提出一个简化的模型来做分析,假设A对B进行攻击,相关的参数包括,A的攻击力(att),B的护甲(def),A的暴击几率(cs),暴击造成的额外伤害比例(kcs),攻击速度(as),A有额外的命中触发额外魔法伤害的效果(bonus_effect,来自技能或者武器特效)。这是A的dps的计算方式为:
damage=(att * 100/(100+def) + att * 100/(100+def) * cs * kcs + bonus_effect)*as
我们分析一下这个公式,首先请不要纠结于100/(100+def)的意义,这是我们下一章的内容,这里只需要知道是一种护甲免伤的方式就可以了,这个公式的价值在于,我们可以看到对于dps的影响范围来说,攻击速度>攻击力>暴击几率=暴击伤害,请注意影响范围与影响程度之间的微妙区别(PS:我不是红X党)。所以说,如果要从属性上体现出dps能力的不同,攻击速度无疑是最有效的。
其次,为什么只有百分比增加/减少?这个不难理解,百分比就意味着这种成长是线性的,就算初始领先的不多,也会被这种百分比放大的方式迅速的拉开差距。举个例子,初始0.65和0.75的人物,当各自提升了100%之后,数值变为了1.3和1.5,从每秒相差0.75-0.65=0.1次攻击,变为1.5-1.3=0.2次攻击,也就是从每10秒能多打一下,进化为了每5秒多打一下。这样,安妮就只好安心堆法伤了。
结论,在装备和技能系统需要足够灵活度的情况下,基础属性中的“攻击速度”可成为划分英雄后期dps的核心能力,采用纯百分比的成长方式,进一步的帮助游戏划规划好了远程职业的角色划分的问题,即便同是远程物理输出的角色,也会应为这小小的区别而游戏后期出现dps能力上一定程度的不同。当然,血量,攻击力等其他属性也要辅以一定调节。
这一期,讨论了LOL中关于攻击速度的命题,下一次,我们来讨论一个复杂但是有趣的话题,攻击力/伤害/有效生命值,欢迎继续,同时,请给为予以批评指正。