深入浅出谈谈LOL数值设计(一)
一直打算写一个系列,把LOL的一整套系统说深说透,计算是说数值,就免不了各种的公式和数字,为了避免说的过于抽象,所以文中每一个公式,这里都会试图去探讨其背后的设计原理,再将原理和设计意图相匹配,达到知其然,并知其所以然的效果。
结构上会从基本公式和基本状态开始说起,然后是战斗相关的部分,之后是战略相关的部分,最后是外围一些系统的数值,最后则是一些英雄设计的展望,并指出一些设计的原则。当然,这一些都是假定读者有一定的LOL或者dota类游戏的经验,所以这里不会再进一步解释“补刀”“兵线”等基础名次。
好,让我们开始第一章:基本状态和基础公式。
一.固定属性与临时性状态。
从命名上可以看出,固定属性是静态的概念,例如人物的生命值,护甲,移动速度等都会被归到静态属性里面。这里的静态并不是指其永远不会变化,更多的是指这个值不会受到时间/空间这种易变外部条件的影响。
有了对照,临时性状态就好解释的多,也就是大家常说的buff和debuff。其特点是,会随着时间/空间而发生改变,具有不稳定性的特点。
二.临时性状态的分类。
LOL中临时性状态有多种,
1.不可叠加的状态。特征是后面加上的同类状态会顶替掉前一个状态,并重置其持续时间。
如红buff,蓝buff,技能如阿卡力的刺客印记,英雄属性中的韧性。
2.可叠加的状态。当上一次同类状态未消失之前,新增的状态会加强上一个状态的效果,并重置其持续时间。
如减速,众星之子的群星陨落,黑色切割者的特效等。
3.光环类
如琴女和日焰披风。
休息一下,来讨论如此设计的原因。
为什么要划分出”属性“和”状态”?
让我们从2个层面去考量一下,是否合理?是否有趣?
小时候我们拿到试卷的时候经常说,唉这次状态不好,没有考好,这题本来我会的,或者,即便你舌灿莲花,当你面对心仪的女孩子的时候,说出一些不知所云的东西来,这些都是状态,是真实生活的写照,所以划分出”属性“和”状态“这样的系统易于理解,也容易被认可,并且状态对比属性必然会更加容易获得,也是一种“临阵磨枪,不快也光”式的选择,这是他的合理性。状态由于其收到时间/空间的印象存在着不稳定性,这就对于策略有着比较大的影响,合理利用”状态“可以很有效的达到事半功倍的效果,”痛打落水狗“,”趁热打铁“都说明了状态也是生活中的智慧的一部分,合理的使用状态会给玩家一种”我真TMD聪明“的感觉,显然--这很爽。
为什么要划分出三种状态——不可叠加状态,可叠加状态,光环?
状态和光环就作用机理来说,对应分别是时间/空间的概念。状态一般会一段时间后消失,而光环则是以光环产生者为中心的圆作为生效范围。这就可以对玩家分别进行了“时间”/“空间”两个不同纬度的考验。
那为什么要有可叠加和不可叠加的状态呢?我们从实例中来分析,LOL中不可叠加的东西有红buff,蓝buff,英雄属性中的韧性,这些都是非常强大的技能,如果允许叠加将导致超越平衡性的存在,这时设计师果断的祭出大招,不允许叠加,使得状态对于人物增益控制在一定的范围,这很重要,一旦出现失控,平衡性就无法存在。
那可叠加的状态呢?其实,可叠加的状态才是正常生活中最正常的现象,好比你中了一箭在胸口,然后膝盖中了一箭,终不能说因为胸口中箭了,膝盖的伤就不算吧。所以说,不叠加的大招不够优雅,可叠加的状态用一种更巧妙的方式来解决了强大技能的问题,因为状态是不稳定的,再上一次状态消失之前,未必能接得上下一次,如果玩家成功接上了,则给与奖励(加强效果并充值持续时间),这种技能一般用在中偏强的技能身上,比如索拉卡的群星陨落,叠加满可以出现高达-120的削减魔抗的效果。这技能本身非常可怕,对于0魔抗的人来说增加了额外54%的伤害,但是叠加满10层需要保持在对方周围超过20秒的时间,这对于激烈的战斗几乎不可能,于是设计师在风险和收益间达成的平衡。
OK,今天的话题就说道这里,希望大家能多多和我交流,并批评指正,很抱歉第一章没有引入任何的数据和公式,下一章就会开始说道基础的公式——叠加公式。