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引言 Unity的协程使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如协程是否是真正的异步执行?协程与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以解开协程的神性面纱一、什么是协程 简单来说,协程是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于协程来说,其生命周期由调用者来决定,可以通过返回值来决定如何进行一次调用以及如何结束调用。 由于协程返
一、UGUI简介UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成图集而无需人工维护,生成的图集合并方式比较合理,无冗余资源。渲染顺序与GameObject的Hierarchy顺序相关,靠
一、UGUI简介UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成图集而无需
这个家伙已过上与世隔绝的生活~