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1、前言 最近项目要做一个怪兽出现的魔法门效果,大概就是类似于多啦A梦里面那个任意门或者贞子电影里面的荧屏爬出的效果,这样出现的怪兽就不会显得突兀以及奇怪,配上一个特效的话,还是会比突然出现这样的效果好很多的。2、效果展示 下面我们先来看看最终实现的大概效果: 可以看到动图里面的怪兽,在镜子的另外一边是被切割了的,这样看上去就好像是怪兽从镜子里面走出来一样,达到我们想要的效果。 3、分析 原理上其实比较简单的,就是利用Cg/HLSL语言的 clip()函
1、前言 最近很多像素风格的独立游戏掀起了一股风,但其实我本人并不怎么感冒这种风格的,纯粹为了实现一下这种效果,仅供参考。 2、分析 其实像素风格的纹理跟我们正常看到的纹理是一样的,只是把一张图的精细分布像素格重新取样得到一个比较大的区域的新纹理而已。简单来说,同个大小的区域,填充的精细度越高,真实的图像还原度就越高了: —>其中的对应像素色变换: 3、实现 大概思路就是把一张2维的纹理根据长跟宽取样数量成一个个固定的像素格填充到原纹理中。下面是实现的关键部分
1、前言 抛开引擎来说,其实对于很多游戏开发里有一个比较常见的模块就是兑换码功能。在入游戏开发坑之初,我也被要求过开发过一个这样的模块,然后我网上搜过好像也没有相关的文章,在这里打算把我个人对游戏兑换码的设计进行阐述,当然只是浅浅的见解,进一步的扩展还要根据项目自身进行,用Unity3D作为开发平台来说明罢了。 2、分析 一个兑换码从生成到使用的过程大概是:生成 -> 加密 -> 兑换验证 -> 存储。下面我就以这几个步骤分别说说。 a、生成 兑换码作为一串携带一定信息的字符串
一、前言 最近的项目打算弄一个漩涡扭曲的效果,然后在网上搜了一下相关的Shader,发现好像没有可用的Unity3D的现成Shader,所以就打算自己稍微弄弄分享给大家。 二、效果以及实现 先贴上几个效果图: 下面是shader面板的控制参数图: 下面是主要扭曲计算的主要代码,已经附加了必要的注释: 这个就是简单的扭曲漩涡效果实现了,下面我把完整的代码文件也上传给大家吧,主要只是为了分享而已了,希望能帮到有需要的人。 额,平台的下载功能好像还没支持,我直接把代码贴上来吧: Shader
一、前言 最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了无谓的浪费跟资源管理的麻烦了,我们是可以更加方便地控制Shader的某些属性的。二、正文 先看看我们最终的效果图: 这里我只是列了一部分的属性作为例子进行介绍,大家当然是可以拓展到想要控制的另外属性上面的。贴上
1. 前言公司项目最近需要做一个弹出框背景模糊效果,而我们一直用的UI插件都是2D Toolkit,然后如果是直接拿美术的资源来用的话,会造成原底层的背景图跟模糊后的弹出框背景图两个不同图片的资源浪费,所以就打算着能不能用相关算法直接在Unity里面处理图片使用,然后发现PS里面用的是高斯模糊算法,特意试试。高斯模糊相关的wiki:https://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur高斯模糊相关的百度百科:http://baike.baidu.com/link?url=o
这个家伙已过上与世隔绝的生活~