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一、问题 Unity引擎里对渲染后期处理效果很多,如Bloom、运动模糊、景深等效果。实现过程是在作用的摄像机上加脚本并实现OnRenderImage方法,Graphics.Blit(source, destination, material);使用材质material的shader处理帧缓存的数据,再拷贝回屏幕帧缓存。 使用ImageEffect之后,发现在某些机型上(华为mate7、三星N7100),运行效率极低,明显卡顿。UnityProfiler查看真机渲染情况 二、调查分析
Unity开发移动游戏,使用基于Mono的脚本代码,GC对于游戏帧率平滑是很重要的一环。官方文档说明集合类的遍历如List,若使用foreach会分配内存,建议使用for来代替。开始我认为是会分配迭代器(C#里应该叫枚举器吧)对象,也有说法是不存在这种情况。下面是一系列测试来验证foreach是否会分配内存以及为什么。 能被foreach遍历的集合类,需要继承于IEnumerable或IEnumerable,并实现其接口IEnumerator GetEnumerator()。查看List的代码文件,实
热更新必要性· App Store审核周期长· 应用更新频繁· 更新版本对留存数据有很大影响Lua相关· Lua:脚本,解释性语言· LuaJit:扩展高效版本,支持编译成二进制代码。· Tolua++:C/C++函数对象转化为lua能调用形式。· Cstolua:C#函数对象转化为lua能调用形式。 ulua、slua、unilua以及鹅厂johnche大神的xlua,ulua、slua是比较成型的解决方案,xlua现在起步不久,功能性以及周边不足够完善成熟,但tdr支持很好。性能方面ulua和slu
这个家伙已过上与世隔绝的生活~