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方案介绍: 相信绝大多数游戏里都有酷炫的过场动画,制作方式无外乎两种。 1. 视频 2. 利用现有场景资源制作 用视频制作过场动画,简单粗暴,并且效果可以非常酷炫,但同样的占用的空间也会很大,所以游戏内也会有不少过场动画是利用现有的场景资源,通过调度角色和镜头来实现。这种方案制作的过场动画效果会差一点,但是不会带来的额外的存储开销。本文就是介绍第二种过场动画的制作方式以及会遇到的坑。实现思路: 美
Unity骨骼动画压缩算法算法简介:35行代码,帮你减少50%的动画文件大小!该算法会将Unity里Animation文件的存储精度降低,从而达到压缩的目的。不过可以放心,该方法几乎是无损压缩。详细后面会有介绍。如果有部分动画文件因为压缩导致肉眼可以看出区别,可以对该文件单独处理,提高压缩精度或者不压缩。以我们项目为例,500多个动画,只有一个动画损失肉眼可辨。粗略测试得出结论,可以压缩骨骼动画文件50%的大小。原理介绍:该算法实际上只做了一件事,将存储骨骼位置信息的浮点数的精度降低,从而减少大量的近似为0
Unity动画系统项目实战本文将从3Dmax动作导出说起,详细介绍Unity中使用的骨骼动画应该如何正确导出,以及导入到Unity以后如何正确设置和组织动画片段,最后再介绍状态机的使用技巧(不会介绍最基础的用法)。 一:从3Dmax动作导出说起。如图1.1所示:(1.1)这是3DMax的导出设置界面,以我们项目为例,标红的三部分是需要我们重点关注的。据我所知,多数项目都不会去用3Dmax里面的相机和灯光,所以标浅蓝色的Cameras和Lights选项,不必太关注,设为不导出就行了。Animation:该选项
这个家伙已过上与世隔绝的生活~