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背景介绍: ARPG项目需要做比较大的野外场景(400 * 400)+ ,如果按照最简单的场景做法就是把整个场景做成一个Prefab,然后动态加载以后进行一次静态批合。但是对于这种大场景是走不通的,因为运行时的静态批合会产生合并后的一堆Mesh,占用很大块内存在PC上简单测试都有100M+。如果不进行静态批合的话,Drawcall又会多得离谱。所以就需要针对项目本身的一个场景优化,而且这套方案也在实际的运营当中不断的做了一些调整。优化方案: 基于格子把场景切块,在移动的时候对附近的格子进行动态加载和释放
这个家伙已过上与世隔绝的生活~