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This is a very good question. I implemented the same algorithm on c# some time ago. The Algorithm constructs a common contour of two polygons (i.e. Constructs a union without holes
基于TexturePacker的骨骼动画压缩项目动画表现选型1、骨骼动画,导出资源小,动作细腻度稍差2、3渲2序列帧动画, 导出资源相对比较大,但是能提供丰富的动作。动画品质得到提高。 那么能否结合3渲2序列帧动画以及骨骼动画的优势,以及更高的序列帧压缩比来提供适合自己的工具了。优化1: 如下图1是3D直接渲染的3渲2 的序列图。图2是渲染两次再在flash里面拼接出的导出图,很显然,图2的方式能减少一些公用的图片,这对我们游戏,分红蓝配色是很有帮组的,我们可以让用于红蓝区分的部位单独渲染出来,
基于flash骨骼动画的unity实现 常见的2D动画渲染方式序列帧动画动画细腻,对动画几乎没有什么限制,导出文件比较大,运行时占用显存比较高骨骼动画适合对动作细腻程度不是很苛刻的项目比较适用,对动画制作有一定要求,导出文件通常就是各个部件的合并贴图大小,运行时占用显存比较少常用骨骼动画引擎DragonBones对动画制作要求相对较高,支持程度不错,不支持滤镜Spine对动画要求不高,支持度不错, 全新的工具对flash美术需要重新学习GAF对动画要求不高,支持滤镜,收费 为什么选用flash骨骼动画 fl
这个家伙已过上与世隔绝的生活~