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为什么需要优化使用了虚幻3引擎的游戏客户端?主要是考虑到资源的动态加载方面会出现问题,导致不好的结果出现,为此下面就给大家介绍下基于UE3的游戏客户端优化,一起来看看吧。 虚幻3引擎是从单机引擎演变而来的,极少的考虑资源的动态加载,他会有如下问题: 这个UE3引擎的动态加载模型:这是一个标准的游戏动态加载模型,采用单独一条I/O线程进行I/O读取,避免了由于多线程请求引发的争用问题。 但他是有缺陷的:1、首先针对于针对于资源包的加载,他是无优先级的队列。2、再次他不支持包内单个对象的加载,比如我要
Cook可以将内容转换为当前平台可使用的格式,考虑到有些开发者还不熟悉Cook流程,下面就给大家解析下Cook的使用,希望能帮到大家。UE3 Cook介绍Cook简介 Cook是指如何转换内容为当前平台支持的格式,CookPC(PLATFORM_Windows)为Windows客户端使用,CookPCServer(PLATFORM_WindowsServer)为服务器使用,这将会产生更快的加载速度。Cook工作1、去掉一些不必要的数据,比如editor-only数据。2、Byte-swappping
用尽量少的材质ID,每个物体的一个不同的材质都会引起一个单独的Drawcall调用。每一次Drawcall都会引起引擎的一次额外开销。 不同的材质应尽量少的使用; 为物体调整可见范围,对小物件尽量使用距离裁剪; 看不见太远的环境使用面片; 在特别多对象的区域调整减小可见区域; 删除看不到的地型; 最大drawcalls不要超过2000,对于PVP地图DrawCall尽量少于500,或者更小; 避免多种材质; 不要覆盖多个非常大的透明层(transparent),避免使用过多半透; Pa
方法一1、PhotoShop制作TGA贴图时候保证Alpha通道为黑白通道(即只有255和0)2、导入贴图,若A通道只有不透(255),全透(0)最新编辑器会识别并使用DXT1格式保存。的贴图。方法二 若制作TGA贴图时无法保证Alpha通道为黑白通道,仍可以通过在导入时选择Compression Settings为TC_OneBitAlpha进行转换。引擎会自动把Alpha < 10的值转换为0,Alpha >= 10的值转换为255,最后以DXT1格式导入编辑器。如图:导入后:结语: DXT1 通过
这个家伙已过上与世隔绝的生活~